ドゥーメランの有用性を証明し隊

凍てつく玉座の騎士団がリリースされてはや一月、
環境を見ればドルイドドルイドアンドドルイドみたいな状況ではあるけれど、
面白そうなカード自体は結構各ヒーローにあるんだよね。
秘策ハンターを組む理由になるピュートリサイド教授
デッキごと盗みにきたベネディクトゥス大司教
そして各クラスのDKたち
もちろんカードはレジェだけじゃない。凍てつく玉座の騎士団の新規カードで一際輝いている・・・割には採用率の高くないように思うエピックカードがある。

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そう!ドゥーメランである!

口に出して読みたいカード名部門では堂々の一位(当社調べ)なのだが
採用率はなぜか低い・・・。
でもこいつ、なかなかやりおるよ?使いこなせるときっと楽しいよ?
ということで、このドゥーメランの魅力について
およそ3800文字程度で話していこうと思う。

 

まずドゥーメランの効果を見ていこう。

"ミニオン1体を目がけて自分の武器を投げる。武器はダメージを与えた後自分の手札に戻る。"

ん・・・?ってなるテキストの書かれ方をしている。これもまた一つの魅力。

ちょっと言い換えると装備している武器の攻撃力分のダメージを敵ミニオンに与え、
装備していた武器を手札に戻すという効果。

この際、ダメージは"武器によって与えられた"扱いになる。
そのため、呪文によって発生するダメージではあるが
発生源自体は武器なので、呪文ダメージがプラスされないという珍しい性能を持つ。
ここまででもかなり唯一無二感は読み取ってもらえたことだろう。
ではこのドゥーメラン、どこが優れているかを見ていこう。

 

①1マナの呪文であるという点
ローグにおいて、軽い呪文であるということはそれ自体が価値を持つ。
1マナなので、各種コンボの起点にしやすい。
特にSI:7や腹裂きと合わせることで、範囲が1点広がるため盤面処理がしやすくなる。
腹裂きであればタールクリーパーが顔で触らずに殺せるし、
SI:7であれば顔と合わせてストーンヒルまで狩れるようになる。
さらに呪文であるので競売人のドロー加速にも使えなくはない。

 

②ハンドが減らない点
投げた武器はハンドに戻ってくるため、呪文を使って-1、戻った武器で+1。
収支ハンド消費0枚でダメージだけを発生させたことになる。
1マナでハンドが減らずにダメージを出せる、これのなにがいいかといえば
エドウィンの打点を上げやすくなるという点。
もっと言えばヒロパ武器は装備こそ2マナだが、ハンドでは1マナ。
半額でヒロパを発動した上で、エドウィンの打点も上がる。

最強では・・・?

 

③武器が再利用できる点
これはヒロパ武器だとあまり恩恵のない話だが、ドゥーメランで投げる用の武器を採用することで、
ドゥーメランのバリューは更なる高みに向かう。
まず、武器はハンドに戻ることにより耐久度が回復する。
2点や3点の武器であれば、振れる回数が変わることで勝敗にも影響してくるだろう。
アサシンブレードが耐久度復活なんてしたら相手からしたら堪ったものではないだろう。
また、雄叫び持ちの武器であればその効果も再利用できる。
たとえばミルローグで採用されるシャドウブレードであれば、1マナ3点を飛ばした後に
再度装備、無敵状態でミニオンを処理しつつファティーグを避けるという動きが1枚で二度行える。

 

④"武器でダメージを与えた"扱いであるという点
前述の通り、ドゥーメランのダメージは呪文のダメージ扱いではなく、武器によるダメージである。
呪文ダメージが乗らないというデメリットはあるが、そのかわりに大きなメリットがある。
それは武器の追加効果が反映されるという点だ。これこそドゥーメランの一番の魅力かもしれない。
つまりどういうことかというと、たとえば生命奪取つきの武器を投げた場合、
ドゥーメランで与えたダメージ分、ヒーローの体力が回復する。
自分のヒーローはダメージを受けずに、である。
ローグは優秀な挑発持ちがいない、ヒロパのダメージは顔から出すという都合上、
ヒーローのヘルス管理がシビアであると言える。
そのローグにおいて、ダメージを受けずに武器を振れるということは、
文面以上の意味あいを持ってくる。


以上4点の大きなメリットを有している。これは他のカードで代替のきくものではない。
一応デメリットを上げておくと、
・呪文ダメージ+で打点が上げられない
・武器を装備していないと使えないので額面より重く感じる
・打点アップ等の付与効果はハンドに戻った際にリセットされる
・後半腐りやすい。後半の1点は焼け石に水である
・エピック
・フェイスに飛ばせない
といったところか。どれも瑣末な問題だろう。

 

さて、上記のメリットを見ていただいたところで、
普段からコレクション画面でローグのカードを眺めている高尚なローグ使いの皆々様に
於かれましては、ドゥーメランととても噛み合うカードが眠っていることにお気づきのことと思う。
そのうち、特に有用そうである2枚を普段ローグを触らない方に向けて紹介したい。

・地獄送りの刃

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コンボ雄叫びで2点を与える2/2の武器
上で述べたドゥーメランのメリット4つのうち3つと噛み合うという、
ドゥーメランのために存在するかのような武器。
ハンターやアグロドル、進化シャーマンなどの細かいミニオンを横に並べるデッキには効果覿面で、
ドゥーメラン+地獄送り+武器攻撃でヘルス2未満のミニオンなら4マナで3体処理できる。
4マナで3体に2点なら他に優秀なカードあるんじゃない?とか思うかもしれないが、
こっちは2点単位の割り振り火力であるという大きなメリットがある。
2+2+2でも、4+2でも、6でもいい。これはファイボや火山ポーションにはできない動きだ。
最悪1点飛ばして2/2でも十分実用範囲だしね。

 

・猛毒の仕込み

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自分の武器に猛毒を付与する。
3マナ(ヒロパ分も合わせれば5マナ)で2回分の確定除去を抱えられる。
いつでも2マナで武器を用意できるローグで、武器に猛毒を付与できるという効果は
決して弱い効果ではない、むしろ強力といって差し支えないだろう。
ただ問題は、"猛毒でケアしたいようなスタッツのミニオンを顔で殴りたくない"という点である。
そもそも盤面で処理できないスタッツのミニオンこそ猛毒で処理したいのに、
そいつを処理したら顔面ボコボコでリーサルが見え始めるという、なんとも難しい問題を抱えたカードであった。
だがドゥーメランがあれば話は違う。顔面に傷を付けずに武器を振れるからだ。
2マナでヒロパ、3マナ仕込み、一体を顔で殴ってもう1体に1マナでドゥーメランを投げれば
6マナでどんな強力なミニオンでも2体処理できる。
前述のとおり、手札に戻すと付与された猛毒は解消されしてまうが、
そもそもヒロパ武器につけた猛毒が使える回数は2回。
耐久値1の時に使えば別に損はしていない。

 

どちらもドゥーメランという特徴的なカードを輝かすにふさわしいカードである。
これはもうデッキが組みたくなって仕方ないだろう。

だがここで1つ問題がある。
ドゥーメランも、上で紹介したカードもコンセプト・勝ち筋たり得ないという点だ。
それはそうだ、優れた除去能力はその先にある優秀なフィニッシャーを据えてこそ輝くもの。
猛毒の付与も器用な火力も優秀ではあるがフィニッシャーには程遠い。
ドゥーメランが顔に飛ばせないのもあって、アグロ向きなデッキではなさそうだ。
後半でもドゥーメランをドローに変えることができるミラクルでは
武器が邪魔になりそうであり、地獄送りの刃は不適に思う。
この序盤の盤面処理能力を活かしつつ、後半にドゥーメランが邪魔にならないフィニッシャー、
そんな都合のいいカードが・・・

 

 

 

あるんですよ!!!!!

 

 

ドゥーメランの有用性を証明し隊クトゥルー支部ヒーメット分隊

0 偽造コイン   2
0 死角からの一刺し  2
1 怪盗紳士   2
1 海賊パッチーズ  1
1 ドゥーメラン   2
2 腹裂き   2
2 邪悪の誘い手  2
3 猛毒の仕込み   1
3 エドウィン・ヴァンクリーフ 1
3 クトゥーンの門弟  2
3 SI:7諜報員   1
3 地獄送りの刃   2
3 ストーンヒルの守護者  2
5 シャドーキャスター  1
5 ヴァイルスパイン・スレイヤー 2
6 ジャングルハンター・ヒーメット1
7 双皇帝ヴェク・ロア  1
9 クトゥーンの刃  2
10クトゥーン   1

 

後半邪魔になるならふっ飛ばしちゃえばいいじゃん!!!さいきょう!!!

というわけでヒーメット型クトゥルーローグです。
前半はドゥーメランを駆使して盤面を取り、
イケる!と思った段階でデッキをヒーメットでふっ飛ばし、
確実にクトゥルーで轢き殺す。
完璧じゃないか!!!


特に変わったカードが入っているわけでもないのでレシピに対する説明は割愛。
ストーンヒルはヴェクロアとか狂信者とか引けたら嬉しいよね。
シャドキャスはヴェクロアか刃をコピーできるのがベスト。
コピーは1/1/1になるから刃がスレイヤーの完全上位互換になる。
ヒーメットで残る7枚のうち半分以上が確定除去なので、
盤面きつくなったらヒーメットするっていうプレイングもありかなって。
破滅の招き手を採用していないので一回クトゥーン返されたら終わり。
確実に殺し切る覚悟を持ってクトゥーンを投げるべし。
性質上コントロールデッキにクッッッッッッッッソよわいので環境みて使おうね。

戦績?ランク17を維持できないぐらいだったよ?

 

以上、クトゥルーの魅力を伝え隊の活動報告でした。