【TCG】黒緑t白連デモver.2020
久々のTCG記事
デーモン・コマンドって書いてあるカードが刷られる度に強化されるデッキこと、連デモの最新版をまとめようという記事です。
前回の記事です。
cradily.hatenablog.com
デッキを更新できるパーツが出る度にいろいろ変えてみていて、一時期は白抜きの黒緑になってましたが、今は黒緑t白になりました。
大きく変わった点は
・アシュライガーを抜いた
・超次元ゾーンにカードを追加した
ってところですね
デッキリスト
メインデッキ
- 悪魔妖精ベラドンナ 4
- 不死妖精ベラドアネ 4
- 地獄の門番 デスモーリー 3
- 革命の裁門 2
- マッド・デーモン閣下 / デーモン・ハンド 4
- 傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界 4
- 月の死神ベル・ヘル・デ・スカル 4
- 死神の邪蹄ベル・ヘル・デ・ガウル 4
- 最終龍覇 ボロフ 2
- 魔刻の斬将オルゼキア / 訪れる魔の時刻 3
- 威牙の幻ハンゾウ 2
- 天罪堕将 アルカクラウン 4
- FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX
超次元ゾーン
- 神光の龍槍 ウルオヴェリア 2
- 煉獄刃 ヘルフエズ 1
- 百獣槍 ジャベレオン 1
- 爆熱剣 バトライ刃 2
- 爆銀王剣 バトガイ刃斗 2
各カードについて
- 死神の邪蹄ベル・ヘル・デ・ガウル
- 地獄の門番 デスモーリー
魔刻の斬将オルゼキア/訪れる魔の時刻
連デモのコンセプトであるエンジンカードと、CIP除去を持つカード郡。前回と採用枚数は変わってない。オルゼキアの呪文面、マジで使うことがない。
悪魔妖精ベラドンナ
傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界
以前と変わらない初動枠。ジェニコが1枚増えたのが前回との相違点。
ほんとにこの子らは優秀。革命0トリガーを邪魔しない黒い生き物でマナブーストができるベラドンナちゃん、初動ハンデスかつCIP4000火力で連デモのトリガーにもなれるボルギーズ。6枚ずつ入れたい。
不死妖精ベラドアネ
ニューフェイス。ダーク・ライフに生き物が付いてきた。しかも黒い。神。
初動枠が増え、マナの伸びも比較的安定したため、アシュライガーなしの構成が実現可能に。また墓地が肥えるのでデーモン閣下、ベルヘルデスカルが仕事をしやすく。自身がクリーチャーでもあるのも閣下の仕事確保を後押し。
マッド・デーモン閣下 / デーモン・ハンド
デーモン・コマンドって書いてある受け札。ベラドアネのおかげで仕事が増えたため、採用枚数を増やせるように。このデッキだと割と呪文面を手撃ちする機会もあるので腐ることはほぼない。というか5コスコマンドなのでマゲドンの封印をはがすという仕事が大きい。
- 月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
マゲドンの封印を外すトリガー。ベラドアネの存在により受け札としての役割を遂行しやすくなり、採用枚数が増やせた。正直黒緑だったらとりあえず候補になるぐらいの万能カードだよね。
- 威牙の幻ハンゾウ
閣下、ベルヘルデスカルの採用枚数が増えたため、ここも枚数が増えたり減ったりしている。ボロフの参入がなければ3になってると思う。CIP6000火力兼マゲドン剥がし用。
- 最終龍覇 ボロフ
クロニクルデッキに収録されたニューフェイス。トリガーで出てきて墓地肥やしつつ墓地回収もできる、閣下、スカルと好相性なマゲドン剥がし役。且つ、CIPで4以下ウェポンを装備できる。
ドラグハートはボロフのみなので、超次元ゾーンはすべてこのカードのためのもの。つまりバトライ2種4枚はブラフ。着地時にマナにアルカクラウンがいれば白のウェポンも装備できるので、相手の打点が止めきれない場合はウルオヴェリアを装備してブロッカーにする。これによってマゲドンのスレイヤー付与が意味を持つようになった。それ以外はとりあえずジャベレオンかヘルフエズをとりあえず置く。そこまでシナジーはない。
- 天罪堕将 アルカクラウン
アシュライガーが抜けたので一旦抜けたけれど、ボロフの参入で再び復活。色基盤であり上振れ要素。
- 革命の裁門
ガウルの効果で無限に使い回すつもりの0トリガー。4コス確定除去なので強いです。
抜けたカード
- アシュライガー
- ビッグディアウト
黒緑に寄せてマナが伸びやすくなったので、アシュライガーが抜け、白も抜けた。ビッグディアウトはアルカクラウンと選択かもしれない。でも初動の緑マナの供給を考えるとやっぱアルカクラウンかな。 - ダーク・ライフ
ベラドアネのおかげで生き物にできた - 反逆狼の紋章
受け札が結構増えたのと、0トリガー4枚入ってるとバグる。 - キルザボロフ
カード自体は強いんだけど、革命チェンジするタイミングないし1枚戻す程度ではデッキ回復は間に合わん。 - ウラギリダムス
使えるタイミングは多分増えたんだけど、受け札厚めにした結果抜けた。
デッキの動き
初動は基本ベラドンナ、ベラドアネのマナブースト。なので初手にスカル、クラウンがいた場合は優先的に埋める。というかクラウンは基本的にはいつハンドに来てもマナに埋める。ベラドアネはマナ優先するのはアルカクラウン、ベラドアネ。墓地優先は裁門、ジェニコ、ベラドンナ、ハンゾウ、ガウル。注意することといえば、このマナ加速で起きてる緑マナが供給されることはないということ。4マナ緑1枚の状態でベラドアネ使ってもベラドンナには繋がらない。
基本から外れる場合は赤マナがチャージされた場合。バイクだったり赤白速攻だったりした場合はハンデスでわからせてやる必要があるのでベラドンナのハンデス効果とジェニコを連打する。
中盤はとりあえず7マナ到達を目指して進めていく。この辺からガウルから連デモするプランにするか、すぐにマゲドン開放して詰めていくプランにするかっていうのを考えておく。閣下とスカルを出して前半で使ったカードを回収してもう一度投げたり、相手の踏み倒しメタをデスモーリーで退かしたりっていうのをやっていくフェイズ。裁門、ハンゾウが見えてる場合はこの時点で拾っておく。ガウルが見えていて相手が数並べてきそうなデッキならガウルも拾っておく。ここが一番やることなくて悲しいフェイズ。耐えの場面。
7マナ貯まったらなにがなんでもガウルを着地させる。ガウルが着地次第気持ちよくなる。連デモ中はハンゾウを優先的に墓地に送ることを意識すると吉。デッキ捲りきりそうになったらガウルに退場してもらう。いっぱい並んだら早めに殴りにいく。打点がいうほど増えないというのは留意しておく必要あり。
ガウルがいない場合はオルゼキアを投げたりしつつ、マゲドン開放をとりあえず目指して殴り始める。基本的にガウルがいない場合は過剰打点が揃うことはないので諦めて盾を割る。
これ以降はハンドを1枚以上持っていることに意味を持つフェイズになるので、マナチャージの優先度が下がる。基本的には5マナで回収→2マナ使うっていう7マナの動きか、7マナでデカコマンド着地させるかっていう択になるので、8マナあっても有効活用できない。ガウルの暴走後にハンド過剰になったら9マナまでは伸ばしてもいいかもしれない。