【ポケモン】シーズン2を戦ったドラピオンパーティ

新しく作ったパーティで20戦したところ、5連敗→15連勝とかいう面白い戦績になったので記事にしておく。

構築目標

このページに記載されている使用率上位30種に対して回答を持てるようにする pokesol.com

構築制限

ドラピオンを使用する

物理受け起点づくりドラピオン

わんぱく HB252 S4 カブトアーマー
はたき 毒菱 瓦 じならし@ヘドロ

構想

今回のメイン。先発で出してはたきするマシーン。
一致はたき+毒菱を両立できるのはこいつだけのハズ。
はたきと地ならしで起点を作るのと、毒菱で襷を潰してエースが止まらなくする。
対面からドラパ、バンギ、ロンゲをみれる。ミミは相手がダイマ切ってこない限りは対面処理可能。ドリュはスカーフでなければ対面から地ならし→瓦で見れる。
基本的に物理アタッカーに対してはじならし+はたき、特殊アタッカーに対してもはたき一回は通して仕事をしつつ、先発が整地してくるタイプだったら後続のために毒菱を撒いたり、壁貼り型だったら壁を叩き割ったりしたい。瓦は技範囲の面でも優秀だし、ダイナックルで足りない火力を補うこともできる。ちなみにダイナックルのほうが素の火力が上。

使ってみた感想

じならし→上取ってはたきの動きはかなり優秀だった。ここである程度減らせると、裏のキッスがダイジェットから全抜き体勢を取れるのがつよい。あとじならしのエフェクトちょっとすき。
はたきで相手のバンギの弱保を落としつつ瓦で安全に処理できるというのもかなり大きかったと思う。もともと壁貼りロンゲ対策で採用した瓦だったが、一度も選出されなかった(そもそも数が減った?)ので目論見どおりとはいかなかった。一度だけノオー対面でオーロラベール砕くのに成功したのは大変気持ちよかったです。
毒菱がうまく決まった局面はかなり少なかった。というより毒菱を撒く猶予ができるようなうまい立ち回りができていなかった。毒が入れば裏のナットがめちゃめちゃ動きやすくなるのでもっと積極的に撒いてもよかった?でもじならしするほうが強い盤面が多かった印象。この枠挑発で試してみるのもいいかも
選出率は5割弱とかなり高め。選出する時はすべて先発。そもそもが受け出ししにくい型ではあるので当然か?HB特化の割には普通の耐久型のような運用ができないので、手に馴染むまでちょっと時間がかかった。

スカーフキッス

ひかえめ C244 S150 H116 天の恵み
マジシャ 放射 エアスラ トリック@スカーフ

構想

ドラピの相性補完+特殊に厚めな枠。
C特化ベースのスカーフ込で最速アリ抜き、Hが4n-1になるようにC調整。
ザドラ、アリにつよく出れるかつトリックで耐久型を機能停止させるためにスカーフで採用。
放射があるのでガア、ナット、多少削れていればドリュも見れる。ただしHDナットは放射を耐える上、返しのジャイロで吹き飛ばされる。
トリックは主にドヒドイデサニーゴ、カバ、ブラッキーを意識。

使ってみた感想

アホみたいにつよい。
ドラピが地ならしした状態で着地できるとダイマックスしても上を取れる対面が多いので、そのままダイジェットを積んでいける。火力も申し分なく、八面六臂の大活躍だった。
スカーフアリ抜きでS調整をしたけれど、S足らないと思う場面も少なからずあった。特にエースバーンを素で抜いてるのがパーティとして重い印象。もう少しH削ってSに割いてもよさそう。
選出率は驚異の7割超え。ドラピで露払いできればゲームエンドまで持っていけるし、単体でも十分仕事できるのはとてもえらい。無効タイプが2タイプありドラピが地面技を誘いやすいこともあり、先発採用は少なかった。

HDナット

なまいき HD252 A4 てつのトゲ
ジャイロ ウィップ まもる やどりぎ@残飯

構想

テンプレD特化ナット
ミトム、トドン、ヌオー対策。数は多くないがミロラプも見れる。
放射、マジフレであれば控えめキッスも対面から刈れる。
防御無振りでもいじっぱ鉢巻ウオノラゴンのエラがみを残飯込確3にでき、 ダイソウゲンで鉄トゲ込確2にできる
ダルマも対面からは見れる想定

使ってみた感想

ダルマは対面から見れない!!!!
ふつうにダルマから炎技飛んできて???ってなった。その姿でフレドラ覚えるのズルじゃない?
それ以外はおおよそ期待していた通りの活躍をしてくれた。ドラピで地ならしをしておくとウィンディあたりが神速で退場しようとしてきたりするので、それに鉄トゲ合わせるプレイングがたのしい。
D特化にしているけれど、若干Dが過剰にも思えるのと、無補正無振りだと案外物理耐久が脆いので、D調整残りBとかにするのも良いかも知れない。最低限の特殊耐久ラインは特化ニンフのマジフレ+石火耐え程度かな?
選出率は4割弱。草、鋼持ちがここだけだったので水とか草が見えたらまず後ろにおいておこうみたいな選出が多かったかな?

HCメガネミトム

ひかえめ HC252 S4 ふゆう
ドロポン 十万 ボルチェン トリック@メガネ

構想

上3匹で見れないギャラや炎タイプを見る枠として採用。ただしソラビ持ちのリザは見れない。
キッスよりこっちのほうが安定してガアが見れる。トリック先はキッスと同様なので、他の枠に刺さっていそうな方を選出する。ドヒドイデがいる場合はミトムを優先してよい。
こちらの草とドラピの地面をお互いに受けられるので相性補完良。
ただしどちらもかたやぶりドリュには無力。

使ってみた感想

やっぱ火力って正義だわ
メガネ持ってるおかげでボルチェンが受からなくなる対面があったり、毒菱の削りと合わせて砂ドサイをドロポンで落とせたりと、メガネだからこそという活躍があった。逆にメガネでしんどかったという局面はあまりなかったと思う。ラス1技縛られるかもしれないという場面では技固定する前にダイマすればいいっていう逃げ方ができるのはでかい。そういったところで言うと、後ろにこだわってるミトム、キッスが控えてると簡単にダイマが切れないというのはデメリットかもしれない。
トリックが活躍した対面はほぼなかった。むしろ電気と水しか技がないためにランターン対面を超えられなかったという事故があったので、普通に攻撃技搭載したほうが間違いなくつよい。
選出率は7割弱。キッスかミトムのどっちかもしくはどっちも採用っていう試合の多いこと多いこと。等倍でもゴリ押しできるんじゃね?的選出がそれなりにあってこの数値。

積みエースノクス

ようき A252 S188 H60 BD4 かたやぶり
地震 逆鱗 雪崩 龍舞@ラム

構想

比較的特殊アタッカーがパーティに多かったので物理型の積みエース。アーマーガアで止まっちゃうのが悲しい。
Sは最速ドリュ抜きで調整(1舞で最速スカーフドリュが抜けるように)。これで残りHに降るとHが16nになるのでBDに端数割り振って16n-1に調整。
最大火力の逆鱗とかたやぶりの特権であるところの地震、そしてパーティとしてリザがとっても重いので雪崩を採用。
持ち物は正直なんでもよかったけれど、脳死あくび連打してくるガイジトドンとか一定数いるのと、物理環境ゆえの鬼火の多さを警戒してラムに。オボンでもいいかな?弱点保険はあんまり発動機会なさそうと思って見送り。

使ってみた感想

ほぼほぼ選出できなかった!
原因の一つは積める対面がすくなかったこと。もともと積み始めるのって先発か死に出しで有利対面作れたタイミングか、相手を機能不全にさせたタイミングだと思うんだけど、その起点づくり要因のドラピオンが後出し安定する対面が決して多くないから先発で出さなくてはいけない、そしてドラピオン自体が相手を機能不全にするとまでいかないっていうところで、ノクスに繋げられなかった。
もう一つの原因は、ちゃんとダメ計をしていなかったので後出しが効く対面、対面積みができる対面を性格に把握できていなかったこと。どうせ育成するならちゃんとだれに対して役割を持てるか考えてから使おうね!
選出率は1割。宝の持ち腐れもいいとこ。弱保バンギとかのほうがよかったかな。

祟り目ゲンガー

臆病 CS252 H4 ふゆう
鬼火 祟り目 道連れ こご風@襷

構想

起点作り兼どうしようもないもの対策。
こご風+道連れで無理やり突破するか、物理型に対して鬼火ぶつけて起点にする。
ドラピが毒菱を撒けるので攻撃技は祟り目を採用。
相性補完を意識して浮遊だが、やっぱりかたやぶりドリュは貫通する。耐久に振らないゲンガーをのろわれボディにする理由も見つからないし、浮遊でいいと思う。
ダルマ、ドリュ、パル、カビあたりが割と対面からどうしようもないのでこいつらがパーティに多い場合に先発で選出してごまかす。

使ってみた感想

1-1交換してる場合じゃねえ
ノクスに次ぐ選出率の低かった枠。なんで気づかなかったのかわかんないんだけど、先発で出てきて鬼火巻きたい対面ってドラピで見たい対面とほぼ一緒になっちゃうんだよね。かといってドラピで見れない対面が後出しから見れるわけでもないし。
そんでもって、見れない対面をごまかすために一枠を割いちゃうと後ろの選出がめっちゃしんどい。足の速い珠アタッカーとかいれば話は違ってたかもしれないが、後ろで見れる範囲の広いキッス(等倍範囲込でいえばミトムも)がこだわってる影響で、どっかでクッションさせることは考えないといけない、そうすると1-1交換しちゃうと結果不利になる展開が多く見えて、選出が出来なかった。
選出率は1割ちょっと。途中から鬼火リフレク搭載ドラパルトに変えました。

パーティ全体として

ドリュ、ダルマがあまりにも重すぎる。あとは炎タイプも全体的に重め。
対面からじゃないと見れない枠が多すぎて、選出の縛りがきつかったという印象。ある程度の対面には受け出しが安定するアタッカーが欲しいな。バンギとかギャラとかが選択肢に入りそう。
ドラピオンパーティとしては及第点なんじゃないかな。そこそこ選出率も高かったし、ドラピオンがしっかり仕事して勝つ試合もそれなりにあったので。
シーズン2はそんなに潜れなかったのでシーズン3はもっとがんばりたい。次はハガネール使おうかな