【ポケモン】ポケモンSV初陣についてのはなし
みなさん、碧の仮面楽しんでますか?
ここまで明確に前編・後編として描かれていると思っていなかったので少し驚きました。
さて、今回のDLCで追加されたきらめくおまもりのおかげで、苦行でしかなかったテラピース集めがかなり緩和されました。剣盾のダイマックス飴ぐらいの負荷になり、これだったら全然遊んでいいなと思えたのでSVでの対戦デビューと相成りました。
今回はその育成から対戦までの思考や感想をまとめた記事となります。
経歴
パーティ検討
そもそも対戦用のパーティを構築するのも久々なので、どういう思考で組んでいたのか等の感覚が全くありません。また、環境に多いポケモンについてもなんとなくでしか知らないため、パーティの方針が定まりませんでした。
なので、ひとまずは勝率度外視で数をこなすことを念頭に、使いたいなと思ったポケモンで固めてみて、空いた枠で調整できる範囲で調整することとしました。
オーガポン
DLCで追加されたポケモン。見た目がかわいい。パッケージイラストから想像した以上の可愛さでしたので、オーガポンは使いたい。
どうやら火力が高いらしいので、赤いお面持たせてひたすら殴るだけでもまあ強いだろうということでアタッカーとして使います。
キラフロル
物理技を受けると毒菱を撒けるという性能が気に入りました。あとエリアゼロで壁に生えてたのが印象的だったので。
トドロクツキ
単純に数値が強そうだったので。竜舞したらめっちゃ強そう。
以上の3匹を使ったパーティで考えていくことにしました。
なんとなくキラフロルで毒菱を撒きながら、受けが成立しないようにオーガポンで殴り倒すor交代に圧をかけてトドロクツキで竜舞をするみたいな戦い方ができるといい気がしますね。この方向で考えていきます。
オーガポンの覚える技を確認していたら、ニードルガードという技を発見しました。覚えるポケモンの少ない珍しい技です。1ターン稼ぐことで毒のダメージを増やし、確定圏内を広げることができる、今回のパーティ方針とは非常に噛み合っているように見える技ですので、オーガポンにニードルガードは採用することにしました。
あとパーティに組み込みやすいのはオーガポンの通りが悪かったときに選出する高火力押し付け型のアタッカー、トドロクツキの通りが悪かったときに選出する積みアタッカーあたりでしょうか。その2匹を選定して、残り1枠はタイプ相性でいい感じになりそうなポケモンを探します。
ハバタクカミ
特殊の高火力押し付け系のアタッカーでなにやら強いらしいということは聞いております。オーガポンもトドロクツキも物理寄りの種族値をしているのでいい感じなんじゃないでしょうか。
クエスパトラ
特性のかそくが優秀で、瞑想とアシストパワー、バトンタッチが使えるという盛りだくさんなポケモン。なぜか撃つと相手の特防が2段階下がるインチキ技、ルミナコリジョンも使えるという意味わからんポケモンです。トドロクツキが選出しづらいときの枠として良さそうです。
ハッサム
受け性能がそれなりに高く、剣舞すれば火力のごまかしもきくであろうポケモンなのでとりあえず採用してみることにします。多分水テラスとかすればつよいでしょ。
育成
パーティが決まったので、いざ育成のフェイズに入ります。
厳選
オーガポンはすでに捕獲が終わっているポケモンなので厳選の余地はありません。今いる個体をそのまま使います。
パラドックスポケモンであるところのハバタクカミ、トドロクツキは孵化厳選が行えるわけではないので捕まえた個体をそのまま使うしかないでしょう。せめてミントぐらい節約してやろうと思ってシンクロラルトスをいっぱい孵化させたあとで、野生ポケモンの性格固定のシステムがなくなったことを知りました。なんでや。
ハッサムは孵化厳選してもよかったのですが、通信交換進化の相手を用意するのが面倒くさかったのでレイド産の個体を使用することにしました。ちょうど最強ミュウツー対策のピックアップがあったため、水テラスの★5ハッサムレイドもすぐ見つかりました。捕まえた結果ライトメタルとかいう謎特性の個体だったので何度か再挑戦する羽目になりましたが。
残る2体、キラフロルとクエスパトラは孵化厳選を行うことにしました。幸い、以前に開催されたメタモンレイドで各性格とA05V、C05V、6Vのメタモンは確保してあったので、親には難儀しないでしょう。
孵化厳選について思ったこと
発売当初から話題にはなっていましたが、今作は個体値の修正も性格変更もすべて店で買えるアイテムで行えるようになったため、孵化厳選の必要はほぼなくなったというのが世間一般での評価かと思います。ただ、やはり私は古い人間なのでポケモンといえば孵化厳選だろうと気持ちがあるのと、ドーピングで確実にお金が枯渇することが目に見えているのでできる限り出費は抑えたいので、孵化厳選をすることを選びました。
そんな老害プレイヤーから見た今作の孵化厳選についてですが、ピクニックを開くことでどこでも孵化厳選が行えるようになったのはまあプラスなんでしょうが、それ以外の面ではやはり過去作のほうが楽だったなと感じました。 まずサンドイッチを作らないとタマゴが発見されないのがダルいですね。調べてみる限りだとタマゴパワーの効果がなくてもタマゴは発見されるが確率が低いのか、そもそもメタモンだとタマゴパワーがないと発見されないのかが判別つかなかったので、結局常時タマゴパワー使用しての厳選作業となりました。おまけでついてくる孵化速度向上についてはかなり快適でした。体感1分かからないぐらいで孵化できます。
ピクニック中は孵化が行えないため、タマゴ量産と孵化の工程を完全に分離しなくてないけないのも個人的には嫌でした。あと受け取る際にタマゴを最後に開いていたボックスに詰められるのも嫌です。なんならこれが一番嫌だったまである。
ボロクソに言いましたが、かかる時間については格段に短縮されていると思いますし、手順に慣れていないだけというのは大きいので、やってやれないこともない、のか?ぐらいの気持ちです。タマゴわざの遺伝など、明確に楽になった要素もありますし。
問題
孵化厳選を終えたところで、ひとつの問題が発生しました。孵化したヒラヒナの特性がかそくではなかったため、特性カプセルを使ったところ、かそくになりませんでした。
夢特性でした。
もう完全に抜け落ちてました。ちゃんとプレイしていればすぐ気付ける内容だったのに。特性パッチを使えば夢特性に変更できますが、★6レイドでしかドロップしないアイテムをここで使いたくない、かといってGTSでもかそくヒラヒナは出ていない。
しょうがないので、パーティを再検討することにしました。
パーティ再検討
そもそもの問題として、元のパーティには『地面が一貫している』という明確な欠陥がありました。クエスパトラの枠を浮いているポケモンにして、地面の一貫を切ろうと思います。
霊獣ランドロス
浮いてるし地面タイプだし、強いポケモン筆頭みたいなポケモンがいたのでとりあえず採用してみることにします。多分スカーフとんぼがえりしてるだけでもつよいと思う。
ヒスイダイケンキ
クエスパトラの枠をランドロスにしたことで、キラフロル-ハバタクカミ-ハッサムのパターンや、キラフロル-ランドロス-ハッサムの選出パターンがうまれたことになりますが、今度はどちらについても水の一貫が取られるようになりました。ランドロスの弱点である水と氷、ハバタクカミの弱点である鋼と霊を半減以下に抑えられるクッション役を新たに抜擢したいところです。 で、調べたところ水/悪複合のヒスイダイケンキが上記条件を満たしているとのこと。ポケ徹の詳細検索機能は神。使ったことのないポケモンですし、夢特性ミジュマルも配布でもらったので育成してみることにしました。
努力値振り
ランドロスをまだ捕まえていなかったので、アルセウスから調達し、ついでにラブトロスの捕獲まで行ってから連れてきました。
努力値振りは剣盾と変わらず薬と羽だけで完結できました。お金こそかかりますがこれは本当に楽でいいですね。さらにレイドの報酬でもドーピング薬がもらえるし、レイドのチェック時にもらえるポイントがそのままショップで使えるので効率こそ悪いですが金策も兼ねることができるため、このシステムは本当にいいと思います。
ただ、DLCで追加された鬼退治フェスについては期待していたほどではないなと思いました。オーガポンに若干努力値が入ってしまっているのでまっさらもちが必要になり、何周か回しましたが、中級からすでにマルチ前提に感じました。上級はまだしも中級まではソロでも問題なく周回できる難易度にしてほしかったです。周回しやすいなら薬の調達はここでやったのにな。
あと、仕様をちゃんと把握してなかったせいで起こった事故ですが、アルセウスって努力値振られるんですね。図鑑タスク進行のためにランドロスを使って野生ポケモンを倒してしまっていたので無駄にまっさらもちが消費されました。かなしい。ボルトロスとトルネロスとラブトロスにも微妙に努力値入っちゃってる。
パーティ完成
紆余曲折ありましたが、無事育成完了しました。
場作りキラフロル
持ち物 | きあいのタスキ |
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特性 | どくげしょう |
性格 | せっかち |
テラスタイプ | どく |
実数値 | 159(4)-75-99-182(252)-101-151(252) |
技構成 | ステルスロック がんせきふうじ だいちのちから ヘドロウェーブ |
使いたかった枠その1。
がんせきふうじとステロを撒いて後ろのオーガポンを動きやすくする役割を担ってもらいます。どくどくを採用しないので特性はどくげしょうを選択。
性格についてですが、攻撃に下降補正をかけなければがんせきふうじ+テラスヘドロウェーブでB4振りハバタクカミが確定で落ちるため、せっかちにしました。どうせタスキなのでどちらを下げても関係ないと思いましたが、あとから考えるとタスキを貫通されうる多段攻撃はほとんど物理攻撃なのでむじゃきのほうが適切だったかもしれません。また、S下降技には特殊技であるマッドショットも存在しますが、浮いてる相手に当たらない、特にカイリューに当たらないのはかなりマイナスな要素だと感じたのでがんせきふうじにしています。
上記ハバタクカミへのダメージの兼ね合いでテラスタイプはどくを選択。耐久が高いわけでもなくタスキを採用しているので耐性変更のためにテラスタルを変更するのは結構弱い行動に思えたので火力に寄せました。
踏み潰し竈オーガポン
持ち物 | かまどのめん |
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特性 | かたやぶり/おもかげやどし |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | ほのお |
実数値 | 159(30)-189(252)-104-*-116-159(228) |
技構成 | ツタこんぼう ウッドホーン はたきおとす ニードルガード |
使いたかった枠その2。
キラフロルがSを下げてくれた相手ポケモンを上からツタこんぼうで踏み潰していくことを期待しています。最大火力を出したいのでかまどのめん+いじっぱりにして火力特化にしています。Sはどこを調整ラインにすればよいのかわからなかったのでひとまず霊獣ボルト抜きまで振って残りHとしました。
技はタイプ一致+急所期待もできるツタこんぼうは確定。草技はウッドホーンとウッドハンマーが候補になると思います。命中が低いウィップは無理、タネばくだんも悪くはないんでしょうけど威力が5しか変わらないならウッドホーンでよさそう。今回は仮想敵がわからず反動がどれだけ致命的になるかわからない点、耐久がそこまで柔らかくない点を重く見て、ウッドホーンにしました。あとはとりあえず振れるはたきおとすと、ニードルガードにしました。
エナジートドロクツキ
持ち物 | ブーストエナジー |
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特性 | こだいかっせい |
性格 | ようき |
テラスタイプ | ほのお |
実数値 | 185(38)-187(220)-91-*-121-188(252) |
技構成 | はたきおとす じしん テラバースト りゅうのまい |
使いたかった枠その3。
理想としてはキラフロル→オーガポンで打ち漏らした残りをこのトドロクツキで倒していきたいと思っています。
Sは最速にして、ブーストエナジー発動でSが上がるようにAを調整して残りをHにまわしています。とにかく上から叩くことを重視しました。
タイプ一致で通りがよく、誰に撃ってもほぼ損はしないはたきおとす、範囲の広い高火力のじしんまでは確定かなと思います。そしてブーストエナジーを使い切ったあとに再度繰り出したときの動きに制限がかからないようりゅうのまいを採用しました。
テラスタイプは弱点のフェアリー、氷を半減で受けられる炎にしました。テラスタイプを炎にしたことで浮いた鋼への打点としてテラバーストも採用します。
眼鏡ハバタクカミ
持ち物 | こだわりメガネ |
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特性 | こだいかっせい |
性格 | おくびょう |
テラスタイプ | みず |
実数値 | 130-*-76-187(252)-155-205(252) |
技構成 | シャドーボール ムーンフォース マジカルフレイム 10まんボルト |
役割は概ねトドロクツキと同じで、撃ちもらした相手のポケモンを倒すことを期待した型にしました。メガネをもたせれば多分等倍でもゴリ押しが効くんじゃないかなと思ったのでおくびょう最速のメガネにしています。
一致技のシャドーボールとムーンフォース、鋼と特殊の打ち合いに強くなるマジカルフレイムまでは確定。あと一枠は悩みましたがテツノツツミに強く出れそうなので10まんボルトにしました。テラスタイプは弱点の鋼を半減できる水にしました。水ウーラオスのすいりゅうれんだも一回は耐えます。
スカーフ霊獣ランドロス
持ち物 | こだわりスカーフ |
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特性 | いかく |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | ひこう |
実数値 | 165(4)-216(252)-110-*-100-143(252) |
技構成 | じしん とんぼがえり ストーンエッジ テラバースト |
こちらも役割はハバタクカミとほぼいっしょ。パーティ全体で地面の一貫がやばめだったので浮いているアタッカーを採用したかったのでお呼びがかかりました。いかくとゴツメでいい感じに立ち回るランドロスも強そうですが、誰に対して繰り出せるのかを把握しなくてはならず、そもそも対戦で使われているポケモンを知らない現状ではまず使えないだろうなと思ったのでASぶっぱのスカーフにしました。
技はじしんととんぼがえりまでは確定として、相性補完のストーンエッジとあとは特に持たせたい技が思いつかなかったのでひこうテラバーストにしました。一応ひこうにテラスタルすることで確1のツツミフリドラを1発耐えるようになるというメリットはあるなーとダメージ計算してて思いました。エッジを当ててなお乱数50%程度なので対面できないんですけど。
チョッキヒスイダイケンキ
持ち物 | とつげきチョッキ |
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特性 | きれあじ |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | どく |
実数値 | 183(140)-156(108)-100-*-117(252)-105 |
技構成 | ひけんちえなみ シェルブレード せいなるつるぎ クイックターン |
こだわり組の弱点を半減以下で受けられるクッション役としての採用です。
ここまでのパーティ構成だとかなりハバタクカミが重く、後出しからでもハバタクカミと戦える型にしたかったため、チョッキを持たせています。C252B4振りのハバタクカミのシャドーボール+ムーンフォースを確定で耐え、返しのシェルブレードで確1にできます。その他補正なしパオジアンのつぶて+せいなるつるぎも耐えるのでうまくすれば対応できそうです。
採用技についてはきれあじ補正がのる技と対面操作ができるクイックターンを選択しました。タイプ一致技がどちらも命中不安なのが若干気になりますが、ひけんちえなみは専用技なのでぜひとも採用したいですし、アクアカッターだと前述のハバタクカミが確1で落ちなくなるため仕方ないです。
テラスタイプは5つある弱点のうち4つを半減にできるどくが一番安定してつかえると思います。
対戦してみた感想 その1
全体的に数値が高い
耐久にしても火力にしても、数値が高いポケモンが多く、ひとつ対処をミスするとそのまま覆せない状況になりやすいなと感じました。逆にこちらも高い火力を押し付ける形で勝つ試合も多く、『勝ちやすく、負けやすい』ゲームになっているなと。テラスタル判断の難しさ
剣盾のダイマックスと違い、(少なくとも私のパーティでは)初手からテラスタルを切るという行為はかなり弱く感じました。というより、テラスタルを残しているという状況が強い なと。そもそも18通りのテラスタイプがある以上、全てのパターンをケアできるという場面は限りなく少ないので、どこまでをケアしてどこからはケアしないようにするのかというのが数をこなさないと非常に難しいなと感じています。また、これもダイマックスとの違いですが、ラス1になってもテラスタルを切らないことが最善手たりえるというのも深みをましていると思います。面白いですね。こだわりアイテム運用の難しさ
上記テラスタルとの兼ね合いもあり、こだわっている場合の技選択が非常に難しいです。特にこちらがラスト1匹でこだわっている状態で、なんの技を選択するのかというのが悩ましいですね。そもそもラスト1匹がこだわっているという状況を作らないように立ち回ることを意識するのが正解なのかもしれません。オーガポンがつよい
テラスタルすると等倍でもほぼほぼ待っていけるぐらい火力が高いです。耐久も低くないので弱点を突かれないとほぼ1発は耐えるというのも強力です。
ニードルガードの使用感もよく、ひとまずニードルガードして相手のテラスタイプを確認してから殴る、キラフロルが撒いた毒の定数ダメージを稼いで確実に勝ちにいくことができ、かなり気に入っています。ふかしのこぶしのことを忘れて1試合落としましたが。トドロクツキの使い方が違うっぽい
ブーストエナジーですばやさがあがるように調整していましたが、これだと高いA種族値139を活かせず、実質A119S119のポケモンを使っているのと大差ないなと。それでも強いは強いんですが。実際使ってみて火力が物足りないなと思うことが多く、一度舞わないと詰めにいけないという状況が結構多かったです。A特化で使うのが正しいような気がします。こだわっている状態で命中不安技を使いたくない
テラスタルはすでに別のポケモンに使っている状態でラス1ランドロス、相手がまだテラスタルを切っていないという状態になると、相手のひこうテラスタルをケアするとストーンエッジを押すしかないという状況に何度か陥りました。実際その場面の多くは外さずに勝ちを掴んではいるんですが、数をこなすとなった場合には可能なかぎり排除したい要素だなと感じました。
キラフロルはいいかんじ
あんまりどくびしを撒ける機会は多くないんですが、がんせきふうじでのS操作と、C種族値130という火力の高さも魅力的でした。なにもできずに終わることがほとんどなく、非常に使用感よかったです。
パーティ変更
使ってみた感じで使いにくかったポケモンを交換してみて、再度ランクに潜り直しました。
エナジートドロクツキ
持ち物 | ブーストエナジー |
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特性 | こだいかっせい |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | ほのお |
実数値 | 181(4)-210(252)-91-*-121-171(252) |
技構成 | はたきおとす じしん テラバースト アクロバット |
性格をこうげき特化にして、りゅうのまいをアクロバットに変えました。ブーストエナジーで確実にアイテムを消費するので常に安定高火力技として使用でき、どのタイプのオーガポンに対しても強く出れる点がよいと思います。
スカーフ霊獣ボルトロス
持ち物 | こだわりスカーフ |
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特性 | ちくでん |
性格 | ひかえめ |
テラスタイプ | こおり |
実数値 | 157(20)-*-91(4)-216(252)-101(4)-150(228) |
技構成 | 10まんボルト あくのはどう テラバースト ボルトチェンジ |
スカーフランドロスに変わる地面の一貫を切れる上から高火力枠です。命中安定技で固めました。失われためざパ氷をテラバースト氷で補完できるようになって嬉しいですね! サブウェポンには無効タイプが存在せず通りいいあくのはどうを選択しました。
チョッキドドゲザン
持ち物 | とつげきチョッキ |
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特性 | まけんき |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | ひこう |
実数値 | 207(252)-205(252)-140-*-106(4)-70 |
技構成 | ふいうち ドゲザン アイアンヘッド かわらわり |
クッションに対応するポケモンのタイプが変わったので、クッション役も変えてみました。期待する役割は概ねヒスイダイケンキと同じです。
テラスタイプは耐性の噛み合いからひこうにしましたが、かくとうでもよかったかもしれません。
対戦してみた感想 その2
テラバーストをめざパ感覚で使うな
テラスタルはそんなに簡単に切ってはいけない、という話があったのだからテラバーストをめざパ感覚で使っていいわけがないんですよね。安易な発想すぎました。めちゃめちゃつかいにくかったです。ディンルー、ガチグマが重すぎる
ディンルーが出てきたらもう好き放題仕事されてそのままずるずると負けてしまう場面が多く、非常に苦しいゲーム展開になってしまいました。ボルトロスとディンルーで出し勝ちしたかと思ってもテラバースト2発で落とせず、結局ちゃんと仕事されてしまうというつらい状況に。
同様にトリル起動から出てくるガチグマも非常に苦しく、着地された試合は全部負けました。
以上から、地面に抜群が取れる、上記2匹に強いアタッカーを用意しようと思いました。やっぱりトドロクツキにりゅうのまいほしくない?
攻撃特化にしたことでオーガポンと同じく、S操作した相手を潰しに行くという役割はかなりしっかり果たすことができるようになりました。ただやはり後続に上を取られることはまあまああるので、S操作した対面でゆとりがあればりゅうのまいを積んだ上で突破し、後続に対しても上から殴れるようにするほうが展開としてよさそうです。浮いてる鋼への打点として用意したテラバースト炎については、浮いてる鋼に対してははたきおとすを通せばよいため、テラバーストをりゅうのまいに入れ替えます。
パーティ再変更
というわけで再々構築です。
本当はポイヒグライオンを育成したんですが、まだ今期のランクマルールだと使えなかったので仕方なくランドロスを再雇用しました。
ちょうはつ珠テツノツツミ
持ち物 | いのちのたま |
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特性 | クォークチャージ |
性格 | おくびょう |
テラスタイプ | みず |
実数値 | 132(4)-90-134-176(252)-80-206(252) |
技構成 | ハイドロポンプ フリーズドライ ちょうはつ クイックターン |
ガチグマの弱点をつける特殊アタッカーで、ちょうはつをもたせることでディンルーに対しても強く出れるようにしたテツノツツミです。H252ガチグマにドロポンで確1、HD特化ディンルーに対してドロポンで確2です。トリル要因に対してちょうはつを打つことでそもそもガチグマに上を取らせない立ち回りができるようにしています。
ちょうはつを使ったことで引く相手に対して対面操作ができるよう、クイックターンを採用しました。
対戦してみた感想 その3
水ウーラオスが重い
水ウーラオス、特に初手で出てくるスカーフの水ウーラオスが非常に重いパーティになりました。スカーフでなければ初手ランドロスの飛行テラバーストで勝てるのですが。テツノツツミもスカーフなしなら対面で打ち勝てるものの、上を取られるとインファイトで確1で落とされてしまいます。キラフロルもタスキを貫通して倒されてしまうため、初手キラフロルでがんせきふうじを撃つことすらままなりません。ハバタクカミが重い
今まではハバタクカミを受けられるクッション役がいたためそこに引くことができましたが、今のパーティだとそれをできる枠がありませんでした。特にきついのがブーストエナジーでSを上げてくるタイプのハバタクカミで、キラフロルのがんせきふうじを使ってもなお上を取れず、蹂躙されてしまうことが多かったです。クッション役がほしい
こだわっているポケモンを2枚採用していることもあり、クッション役がほしいと思うことが多かったです。耐久面に心許なかったり、後出しで出力が落ちるポケモンが多いので、初手出し負けるとそのまま負ける構築になってしまっていました。やはりクッション役は必要だった。
パーティ再々変更
ということでもう一度パーティを調整しました。
チョッキマリルリ
持ち物 | とつげきチョッキ |
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特性 | ちからもち |
性格 | いじっぱり |
テラスタイプ | ほのお |
実数値 | 175-112(252)-100-*-132(252)-71(4) |
技構成 | アクアブレイク アクアジェット じゃれつく ばかぢから |
水ウーラオスに強く、ハバタクカミにもまあまあ強いクッション役です。
H252に振ることでめぼしい物理アタッカーからの確定数が変わらず、無補正テツノツツミのフリーズドライの確定数が変わるため、AD252振りとしました。
耐久無振り水ウーラオスをじゃれつくで確1、B4振りハバタクカミをアクアブレイクで確1、HB252ディンルーをじゃれつくで確2と今まで重かった相手の多くに対して強く出ることができます。A特化ガチグマのやけど状態からげんきも1発は耐えて、H252までならアクアブレイク+アクアジェットで確定がとれるため、トリル下でも対面からなら勝てます。テツノツツミに対しても上記の通りフリーズドライを確定2耐えし、ばかぢからで確1のため後出しから勝てます。
テラスタイプは耐性変更もですが、やけど回避も兼ねた使い方をできればと思いほのおにしました。
上記パーティでなんとかマスボ級まで到達しました。
総括
想像していたより苦戦しましたが、なんとかマスボ級までいけて安心しました。
やればやるほど課題と自分のやりたいことが明確になっていき、改善案が浮かんでくるのはやはりこのゲームの魅力の一つだと改めて実感しました。最初は抵抗のあった育成作業も、一度対戦してしまえば、手間より改善したいという欲求が勝ち、どんどん育成済みのポケモンが増えていきました。慣れちゃえばそこまでしんどくはない。
構築段階でも実際のゲーム内でも、考えなきゃいけないことが多く、ずっと「難しいなー」って言いながらプレイしていました。あと予想外のテラスタルからのテラバーストで負けた試合も多く、どこまでをケアするかの線引を一生揺らされ続けるんだろうなという気持ちになりました。
長く離れてはいましたが、全然楽しく遊べるゲームだなと改めて実感しました。熱が冷めないうちに、もう何PTか育成してしっかり楽しみたい所存です。