【ポケモン】続・シーズン3用ハガネールパ

前回のあらすじ
お願い、死なないでブルンゲル
あんたが今ここで倒れたら、ハガネールアイアントとの約束はどうなっちゃうの?
HPはまだ残ってる。ここを耐えれば、リザードンに勝てるんだから!
次回「ブルンゲル 死す」 デュエルスタンバイ!

ようやくシーズン3もランクMAXに到達しました。21勝20敗でギリギリ勝ち越し。正直勝率はいまいち。シーズンが進むごとにランクマッチ参加者も厳選されていくので、シーズン1よりは本来の勝率に近くなっているのかもなという気持ち。
かなりハガネールが活躍する試合が多く、れっきとしたハガネールパとして運用できたと思う。ということで、感想戦です。シーズン3まだまだあるけど。

ハガネール

今回のMVP。わかりやすくて使いやすい。そして物理偏重の現環境では対面で見れるポケモンが多かった。全抜きはないけど2匹持ってくことも珍しくない、まさにエースという言葉の似合う活躍ぶりだった。あとは初手で出すと挑発うたれることが多かったのも追い風。アーマーガアが活躍してくれているおかげで、Bが硬いポケモンはまず鉄壁ボディプをケアしようっていう思想が蔓延してるのかも。

想定していた対面で見れなかったのはキッス、ブラッキーあたり。逆に想定してなかったけど強く出れたのはドサイドンとか。あやしいと思っていたミミッキュについてはそもそも非選出率が低かった。こっちにネールナットカビって見えてるとそうとう選出しにくいのかも。
キッスが見れなかったのは、想像よりダイジェットから入ってくることが多かったから。確かに相手目線、A特化ネールの最大威力ジャイロをダイマックス状態なら確定耐えするし、どうせ頑丈のせいで確1にはならないのだから、ダイジェット→ダイバーンでS1段階上げた状態で次の対面にいけるほうが展開つよいよな。こっちはダイマきってもダイジェット+ダイバーンが85.9-101.6で10%ぐらいの乱数で落とされてしまう上、相手がダイジェットから入るとダイスチル<ジャイロになってしまうのでディスアドが大きいからダイマを切れない。キッス対面したら相手が炎技から入ってくれるか、おくびょう最速でわるだくみから入ってくれるのをお祈りしながらジャイロで突っ込む。
ブラッキー対面が見れなかったのは相手のあくびをまるでケアしていなかったため。本当にブラッキーを重くみるなら、のろいじゃなくて相手のイカサマのダメージを軽減しながらボディプの威力を上げられる鉄壁のほうがいい。
電磁波無効、相手の攻撃技がCダウンさせる物理妖技のみという都合、ロンゲにクソほどつよい。ので、別にのろいを積む必要はない。のろいつんだところで後ろからくるのは特殊ATだからね。まあガン積みしてダイマすればいいのかもしれないけど。なので途中からのろいをエッジに変更。カビ以外でヒトムが見れなかったので、頑丈弱保から無理やり突破できるように。あくまで非常時用の苦し紛れの選択肢なので、積極的にねらうものではないし、実際問題マスボ到達まで使うことはなかった。

リザードン

キョダイリザかっこいい。それなりに選出する機会はあったんだけど、少し使いにくさを感じた面はある。

原因ははっきりしていて、技構成がダイマックス前提になっていることと、パーティ構成上ヒトムをめちゃめちゃ呼びやすくなってたこと。ソラビはダイマしてないとまずうたないし、ぼうふうもすごい選択しにくい。しかもぼうふう当てて混乱引くしか勝ち筋がないみたいな盤面で、当てはするけど混乱ひけずgg。一度たりとも混乱は引けなかった。あとはオバヒの取り回しが悪い。そもそも、ダイジェットで抜き性能上げるのに連発できない技をメインウェポンで採用しちゃダメだよね。文字+エアスラとかにしたほうがいいのかな? 放射でもいいかも。確定数変わる対面が多分そんなにない。

鬼火は比較的使いやすかった。ハガネール地震を呼びやすいのでそこに合わせてリザ、上から鬼火みたいなことがやりやすかった。HP半分程度でもやけど入れれば一発受けて弱保で返り討ちにできる対面がそれなりにあるので、文面以上に効果は大きい。

特性はサンパワーの個体を使用していたが、これも実はハガネール(とナット)と相性が良かった。というのも、ハガネールを物理ポケが倒そうとすると、不一致抜群では余裕、一致抜群でも威力が低ければそれなりに耐えるという特性上、ハガネール対面で相手がダイバーンを撃つことがけっこうあった。そうするとハガネールが退場した後に晴れ状態が残るので、そこからリザードンが高火力で押し切れるという試合もあった。

マタドガス

あんまり活躍できなかった。HCベースになっていたため思ったより撃たれ弱く、安心して出せる対面も少なかった。

要塞化してくるポケモンや、ダイマックスエースに対して優位に立てるようクリアスモッグを採用してみたものの、ステータスが上がってる状態のポケモンに対してマタドガスを出しても2発受けきれないので役割が持てないということがあった。

また、パーティとしてエースバーンがとても重く、かえんボールを受けきれないのが痛かった。あいつマジで止まらない。膝覚えてるのが厄介すぎる。なので、この枠をエースバーンを受けられる枠へ変更した。

ドヒドイデ

マタドガスの後釜。エースバーン絶対殺すマン。
ずぶとい H252 B212 C44 再生力
熱湯 冷ビ 再生 毒々@ヘドロ
Cを4振りエースバーンを熱湯で確2にできるよう調整、残りをBに。
熱湯でやけどを入れてしまえばガアと耐久勝負で勝て、冷ビ搭載によりバンギに弱保を発動されずに処理しきることができる。ハガネールに抜群で通る炎、闘(エースバーンの攻撃技)を半減で受けることができ、逆にドヒドイデに抜群で入る電、超を半減以下で受けられる。地で一貫が取られてしまうので後ろにリザかザドラを据えておくのがいい感じ。

ほぼエースバーンピンポで採用してしまった割にはかなり活躍してくれた。バンギサニドラパとの対面時、バンギとサニを毒殺し、特殊ドラパの10万をネールで受けつつ、ダイバーン読み居座り冷ビでわからせるとかいう八面六臂の活躍をした結果切断されるとかいうおもしろ案件もあった。毒必中で毒の入らない耐久ポケはえらいわ。

トーチカを採用しないのは一長一短な感じ。前述のとおり、冷ビ搭載によりバンギの弱保を発動させない、ドラパに対して打点が持てる、氷からのワンチャンが狙えなくはないというメリットはあるものの、トーチカがないせいでノーリスクでターン消費できる手段がない、ウィンディのワイボに対してリスクを背負わせられないっていうデメリットがある。

カビゴン

シーズン1から使ってたのに今まで気づかなかったんだけれど、チョッキ持たせるんだからD偶数に調整しとかないとダメじゃない???

サザンドラ

耐久調整したなら調整先を覚えておこう!!!!

パーティ全体として

対策した割には炎が重い。ヒトムを見れるのがカビしかいないというのがけっこう厳しい面がある。エースバーンはドヒドイデ入れたので相当受けやすくはなった。ウィンディもかなりきついんじゃないかと思ってるけど、対面しなかったので真偽のほどは不明。
あとはサザンドラがけっこう重め。こっちもカビでみるようにしてるため、カビの負担が大きい。
正直上記2点については弱保バンギを採用することである程度改善される説があるんですけど、今回はちょっとそのようなことは考慮しないということにいたしたく...

あとはキョダイカビの処理にちょっとまごつく面はあった。やつはらだいこ+ノーマル技以外の2枠で炎電闘悪地とかいうことごとく重い選択肢を押し付けてくるので、ネールで見るかドヒデで見るかの判断が難しかった。炎がなければダイスチル連打からのボディプで始末しにいける、炎ありそうならリザで鬼火入れてからごまかすしかない。

今後

キョダイキングラーをつかまえました!
まだキョダイはレート解禁されてないので、普通に孵化厳選したフツウキングラーを組み込んだパーティをつくりたい。電気弱点なのでキングネール構築とかできるかな?特殊の一貫がやばそうだけど。