MTGA初心者向け 配布デッキについて

チュートリアル終了後、配布される2色デッキ10種と特徴についてまとめていく。

赤緑狼男

昼と夜で姿が変わる、狼男という部族を中心としたデッキ。
サイズの上がった狼男で盤面を取っていく中速デッキ。

メインギミック 日暮/夜明

昼と夜によって性能が変わる。基本的に夜のほうが性能が高い。
ゲーム開始時には昼でも夜でもない状態で始まり、日暮クリーチャーが場に出たときから昼になる。
昼の状態でターンプレイヤーがそのターン呪文を唱えなかった場合、次のターンから夜になる。
夜の状態でターンプレイヤーがそのターン2つ以上呪文を唱えた場合、次のターンから昼になる。

デッキに入っている強いカード


自分のクリーチャーに速攻を付与できる。
自身を速攻クリーチャーとしてカウントできるし、以降のクリーチャーを速攻として扱えるとても優秀なカード。
狼男デッキでなくても採用されることがあるのでクラフトしてもよいと思う。


使えるマナの数を増やせるため、盤面を取りやすくなる。


狼男が横に並んでいれば並んでいるほどアドバンテージを稼いでくれる。
自身がダメージを与えても効果を発動するし3マナ3/3と最低限のスタッツはあるので単体でもそこそこ強い。


狼男でこそないが単体で強力。盤面を強化し続けるため相手としては頑張って除去しなくてならなくなる。

デッキに入っていないが相性の良さそうなカード


昼夜が入れ替わるたびに手札交換ができるマナファクト。コストは重いが、能動的に昼夜を切り替えることもできる。


2マナで手札から狼男をどんどん踏み倒せる。自身の召喚が打ち消されず、後続を呪文を唱えずに用意することができるため、青のデッキに対して強くでれるようになるかもしれない。
踏み倒しの対象は狼男に限定されないため、クソデカ生き物を踏み倒すデッキを組むのにも使えるかもしれない。


トヴォラー、嵐探し、ハライナなど、場に残り続けることで戦況が有利に傾く場面も多いので、そいつらを除去から守る手段を用意するというのも一つの手。スタンダードに限定しないなら、ハライナを除去から守りつつ、打点を上げることで以降のバフ性能を上げる『樹皮のヴェール』というカードも存在している。

青黒NINJA

忍術という効果を使いながらアドバンテージを稼いでいくデッキ。
動きが独特で初心者向きかと言われると疑問だが、なれるととても面白い。

メインギミック 忍術

攻撃してブロックされなかったクリーチャーを手札に戻すことで、別のクリーチャーにHENGEするSHINOBIのワザ。
ブロックされなかったときに効果を発動できるため、ブロックされにくい飛行、威迫、接死もちのクリーチャーと相性がいい。

デッキに入っている強いカード


忍術の起動をしやすくなる、1マナ飛行のクリーチャー群。
千の顔の影は効果を強く使えるタイミングこそ少ないが、ハマれば強いし1マナ飛行の時点で十分。
ネットワークの撹乱者は忍者ではないものの、出たとき効果で相手のブロッククリーチャーをタップした上で、攻撃を通しに行ける点が優秀。忍術で手札に戻すことで出たとき効果を使い回せるのも優秀。


2マナで忍術の起動ができ、攻撃が成立すると宝物トークンを生成する。宝物トークンはリリースすることで好きな色のマナを生み出すことができる。
1ターン目に出した1マナ飛行クリーチャーを戻して忍術を発動、生成された宝物トークンを使って戻した1マナクリーチャーを再度召喚することで、ダメージを稼ぎながら次のターンの忍術コストを用意できる点が優秀。


2マナの忍術起動枠2枚目。相手の手札コストと引き換えにクリーチャーを除去できる。


忍術コストを軽減しつつ、忍者のスタッツを上げることができる。サイズが上がることでブロックしにくくなったり、相手のリーサル計算をずらすことができたりもする。


忍術で戻すのに最適なブロックされないトークンを生成できるPW。また、自身の効果で相手のターン中の除去が効かないため、複数回効果が発動できることが多いのも魅力。

デッキに入っていないが相性の良さそうなカード


ライフをリソースとして払いながら、手札の補充ができる。相手のカードも奪えるのがおもろい。


今のスタンダード環境にはあまり候補がいないが、1マナで威迫、接死、飛行のいずれかを持っているカードは候補になりうるので、カードが追加されたタイミングで探してみるとよいかもしれない。例に示したこのカードは多分あんまりつよくない

赤黒アーティファクト

アーティファクトを生み出すクリーチャーや、そのアーティファクトをリリースすることで効果を発揮するカードを中心としたデッキ。

中心カード


アーティファクトが場を離れたときアーティファクトクリーチャーを生成できる。
アーティファクトをリリースする際のディスアドバンテージを軽減することができ、またクリーチャーでないアーティファクトアーティファクトクリーチャーに変換することもできる。自身の効果でアーティファクトをリリースすることもできるので、このカードでアドバンテージをを稼ぎながら展開していくことになる。

強力なカード


場にでたときと離れたときに擬似的なドローが出来るアーティファクト
基本的にはまだ土地を置いてないターンに発動する。デッキトップが土地だった場合そのままプレイできるため。


出たときにアーティファクトが生成でき、単体で-2/-2修正ができる。3/2というスタッツも及第点。
他の血トークン生成カードと組み合わせることでより強力に使える。


アーティファクトをリリースすることで強力な効果を有するカード。
電圧のうねりは軽量で範囲の広い除去カード。
霜剣山の精錬者はアーティファクトを3/1のクリーチャーに変換する。金床で生成された1/1クリーチャーをサイズアップさせることもできる。


黒の汎用除去カード。2点のライフコストこそあるが2マナで範囲問わず除去できるのは非常に強力。

相性のいいカード


クリーチャーを生贄に捧げた際にアドバンテージを得るカード。


クリーチャーを生贄に捧げることが出来るカード。


トークンを生成しつつ相手にダメージを与えることができる。血税の収穫者との相性がよく、軽量で出るだけで仕事が終わるのでためらいなく生贄にできる点も優秀。