【ポケモン】シーズン3用ハガネールパ検討

1月シーズンも終幕となるので、2月シーズンに向けた新しいパーティを構築、試験運用してみたという話。

私が好きだと公言しているポケモンが4匹ぐらいいるんですけど、そのうちの1匹、ハガネールをメインに据えて今回はパーティを組んでいきたいと思います。

ハガネールについて

ハガネールに関する基礎知識

基本ステータス

ハガネール
タイプ 鋼/地面
種族値 75-85-200-55-65-30
特性 がんじょう/いしあたま/ちからずく(夢)
突出したBとどこか物足りないHとA、純粋に足りてないDが特徴
特性はどれも優秀ではあるものの、実は以外とかみ合わせはよくなかったりする。物理面で見れば要塞であるので一撃技を誘いやすいこと、特殊が普通に柔らかいところから鑑みると一番相性がいいのはがんじょうかな?といったところ。いしあたまに対応しているのはすてみともろはぐらい。ちからずくに対応している技はそれなりにあるがタイプ一致の地震が非対応、アイアンテールは対応しているものの命中不安というなんとも言えない状況。まあ火力は基本不足気味なので火力を底上げできる命の珠との相性がいいのは大きいかな?

基本的には上にある技ほど優先度高め

攻撃技

  • ジャイロボール

相手の素早さ依存で威力が決まる、命中安定の一致技。基本的にはメイン火力となる技。ハガネールの最鈍素早さ実数値31状態の火力は以下の通り。

実数値98(無振りホルード) - 威力80(アイヘと同値)

実数値123(最速60族) - 威力100(地震、アイテと同値)

実数値160(1舞準速シザリガーが丁度160。最速95族が161) - 威力130(ちからずくアイテ、ジャイロのダイスチル)

実数値185(最速117族) - 威力150(最大)

フェアリーは割と鈍足が多いので威力不足になりがち。S30って十分遅いと思ってたんだけどジャイロ撃つには若干速いんだね。

ちからずくの際の採用技。ちからずくで威力130。なお命中

  • ボディプレス

防御の値を参照して攻撃する、ハガネールにうってつけの技。無補正無振りでも220ある過剰気味な防御値を上手く活かせるので優先度はそこそこ高い。ただしA特化でも実数値150なのでダイナックルの威力はかなーりしょっぱい。
ちなみに、A特化してもBのほうが1.5倍程度高い都合、等倍最大威力ジャイロより抜群ボディプのほうが高くなる。思考停止で技威力×タイプ補正で計算するとだいぶ実態とずれるので注意。ボディプもタイプ一致だと考えるとよいかも。

タイプ一致の命中安定かつ高威力の地面タイプの生命線。ではあるものの、A85のハガネールが撃っても実際あまり通らなかったりするのと、ボディプと範囲が被り気味なので仮想的次第では不採用の選択肢も全然あるかなといったところ。物理技なら一致弱点でも一発ぐらいは耐える耐久を生かして物理炎を狩りにいくのであれば採用したい。

飛行や浮いてる炎を見たいなら。 基本信用してはいけない。

いしあたまで運用するなら、というよりこの技使いたいならいしあたまにするというレベル。命中はエッジと一緒なのでいしあたま運用であれば完全上位互換。

  • しっぺがえし

鈍足なので基本的に威力100で撃てる悪技。悪と鋼で一応全単タイプに対して等倍以上が取れるのと、ボディプを空かされる霊に対しての打点になるのが偉い。ただしダイマックスした際は死に技。

いしあたま運用で選択肢になる...のか?一応等倍アイヘと同じ威力にはなる。

宗教上の理由で命中不安技を採用できない人がちからずく型をつくりたい場合の採用技。一応地震よりは火力がでるらしい。

  • ヘビーボンバー

相手の体重依存でダメージが決まる技。ニンフィアを始めとする鈍足フェアリーを確実に処したいなら選択肢。でも正直相手の体重とか網羅できないので、威力がどんなもんになるのかを判断しにくい。実戦運用のハードル高し。

  • 三色牙

ほぼちからずく前提。どうしても4倍弱点を突きたい相手がいるなら。一応2倍弱点でも地震よりはすこし上程度の火力は出る。

参考までに、A特化ちからずく炎牙でB特化ナットを残飯2回込で確2、B特化ガア確3、雷牙でH252ギャラ確1。

宗教上の理由で命中80以下の技を採用できない人がどうしても岩技を使いたい場合にしょうがなく採用する枠。ちからずくでもエッジより火力が出ない。ゴミ。

補助技

  • のろい
    Aを上げつつSを下げられるのでジャイロの威力が効率よく上がる。A実数値1.5倍+ジャイロの威力1.5倍を1ターンでできるのは優秀。
    Bは正直過剰耐久にはなるがボディプの火力が上がるのは優秀。

  • ステルスロック
    頑丈持ちで確実に撒けるのは利点、だがそれだけやるならイワークのほうがS速いのでそれだけにはならないようにしたい。

  • てっぺき
    ボディプ用剣舞。その他ラス1で対面した物理アタッカーを詰ませることができる。

  • じならし
    攻撃技だけど実質補助技なのでこっちに記載。ハガネール自身が上を取るようにするのではなく、後続のためのS下降。一応Sに36降ると4振り60族を抜ける。

  • すなじごく
    これも攻撃技だけどこちらに。基本有利不利がはっきりしているポケモンなので、相手が後出ししてきた対面を縛ってこちらが有利なポケモンを後出しできるようになる。
    基本特殊アタッカーを呼ぶはずなので特殊アタッカーを起点にできるポケモンを後ろに据えておくといいかも。ハガネールが鋼タイプじゃなければモスノウと相性よかったかもしれない。

型検討

今回はアタッカー運用したいと思っているので、性格補正を攻撃にかける+ダメージアップ系持ち物をもたせるのは確定。メイン技をジャイロボールにするので、性格はゆうかんで確定。基本的に火力は不足気味なのでAは極振りしたい。 ちからずく珠よりは頑丈弱点保険のほうが対面で見れる範囲は広そうなので、今回は頑丈弱点保険型にすることに。

相方探し

一致2倍物理技程度であればH振りだけでも耐えるので、基本的に物理アタッカーに対しては強気にでていいはず。特殊耐久も足りないとはいえ、フェアリーが多く持ってるマジカルフレイム程度であれば1発は耐えるので、特殊フェアリー対面もそこまで不利にはならない。はず。
逆にそれ以外の特殊アタッカーは基本的に不利。炎、水の特殊アタッカーはもちろん、ある程度火力があると一致等倍でもしんどくなる。等倍以上で通るのが炎水草闘地氷悪霊の8タイプ、そのうち環境に特殊技の少ない地闘を除いた6タイプの特殊技に厚いポケモンを控えとして用意したい。
そこで思いついたのがブルンゲル。炎氷を半減、闘を無効にでき、特性をちょすいにすることで水もケアできる。また、ブルンゲルに抜群となる電がネールに無効なのもいい感じ。種族値もH100D105とそれなりに優秀で、鬼火+力を吸い取るで物理にもそれなりに強く出れそう。
というわけで、このネールブルンを軸にパーティを作ってみた。

完成したパーティ

弱保ハガネール

ゆうかん A252 H234 BD12 がんじょう
ジャイロ 地震 ボディプ のろい@弱点保険
今回の主役
上記の通り、特性と持ち物はコンセプトなので確定。努力値はHを4n-1、6n-1となる実数値179で調整。ちなみに10n-1でもあるので珠の場合もこの調整でOK。BをH252振りバンギがボディプで確1になるように調整して残りをD。
ジャイロ地震ボディプまで確定で、残り1枠をエッジにするかのろいorてっぺきにするかで悩んだ。エッジにすると頑丈発動する前提ではあるけれど、対面からヒトムリザあたりの浮いてる炎を狩りにいけるのがメリット。のろいorてっぺきがあるとナット、ブラッキーに対して強くなる。のろいかてっぺきかは好みかな?一応のろいにすると明確にロンゲに対して強くなる。今回はのろいで使ってみることにした。
対面で有利なのはバンギ、ダルマ、ドリュ、キッス、エースバーン、ウインディあたり。ナット、ロンゲ、ブラッキーあたりは後出しでも有利。ミミッキュが微妙に怪しくて、皮剥いであれば完全有利で後出しからも行けなくはない。皮剥いでないと着地時に剣舞されてダイマックスされると負ける。

[参考]ダメージ計算
数値はすべて%表記

  • 対いじっぱHA252バンギ
    • 被A2↑ダイアーク(かみくだく) 75.4-89.3
    • 被A2↑ばかぢから 93.8-110.6(乱1 62.5%)
    • 被A2↑ダイナックル(ばかぢから) 73.7-87.1
    • 与ボディプレス 100.4-119.8
    • 与ダイナックル 75.3-90.8
    • 与ダイスチル 82.1-98.5
    • 地震 63.7-75.3
  • 対AS252H4珠ミミッキュ(内は陽気の場合)
    • 被かげうち 11.7-15[11.7-13.9%]
    • 被シャドクロ 20.1-24.5[17.8-22.3%]
    • 被ダイホロウ 35.7-41.8[31.2-37.9%]
    • 被B1↓ダイホロウ 52.5-61.4[48-56.4%]
    • 被A2↑かげうち 24-28.4[21.7-26.2%]
    • 被A2↑シャドクロ 41.3-48.6[36.8-44.1%]
    • 被A2↑じゃれつく 26.7-30.7[24-28.4%]
    • 被A2↑ダイホロウ 69.8-82.6[63.1-74.8%]
    • 被A2↑B1↓ダイホロウ 104.4-122.9[94.4-111.7%]
    • 与ジャイロ 155.7-184.7[169.4-201.5(ダイマックス時乱1 6.2%)]
    • 与ダイスチル 166.4-198.4
  • 対いじっぱAS252H4ダルマ(内は鉢巻の場合)
    • 被つららおとし 38.5-45.8[56.9-67.5%]
    • 被フレドラ 72.6-86[107.2-127.3%]
    • 被ダイアイス 38.5-45.8
    • 被ダイバーン 56.9-67
    • 与ジャイロ 149.1-175.6
    • 与ダイスチル 162.4-192.2
  • 対いじっぱAS252H4ドリュ
    • 地震 58.1-70.3
    • 被ダイアース 74.8-90.5
    • 地震 113.9-135.4%(H212振りまでは確1)
    • 与ボディプ 90.3-106.4(乱1 43.7%)
    • 与ダイアース 148.3-175.2
  • 対ひかえめHC252S4ザドラ
    • 被悪波 57.5-68.7
    • 被火炎放射 87.1-102.7%(乱1 18.7%)
    • 被文字 106.1-125.1
    • 被ダイアーク 93.8-110.6%(乱1 62.5%)
    • 与ジャイロ 37.6-44.2
    • 与ボディプ 62.3-73.3
    • 与ダイスチル 51.2-60.3
    • 与ダイナックル 47.2-56.2
  • 対ひかえめCS252H4キッス
    • 被火炎放射 84.9-100.5(乱1 6.2%)
    • 被大文字 102.7-121.7
    • 被ダイジェット 45.2-53.6
    • 与ジャイロ 98.1-116.7(乱1 93.7%)
    • 与S↑ジャイロ 137.8-163.9
    • 与ダイスチル 119.2-141.6
  • 対ひかえめHC252S4ニンフ
    • 被ハイボ 35.1-41.8
    • 被メガネハイボ 53.6-63.1
    • 被マジフレ 67-79.3
    • 被メガネマジフレ 99.4-117.3(乱1 93.7%)
    • 被ダイバーン 113.9-135.1
    • 与ジャイロ 65.3-77.2
    • 与1のろいジャイロ 142.5-169.3
    • 与ダイスチル 127.7-151.4
  • 対のんきHB252D4ナット
    • 被ボディプ 31.2-36.8(乱3 64.4%)
    • 被1のろいボディプ 21.2-25.6
    • 与ボディプ 37.5-44.1
    • 与1のろいボディプ 56.3-66.2
    • 与A2↑地震 46.4-55.2
  • 対ずぶといHB252D4ドヒドイデ
    • 被ねっとう 61.4-73.7
    • 地震 49.6-58.5(乱2 96.4%)
    • 与A2↑地震 96.8-114.6(乱1 75%)
    • 与ダイアース 64.9-76.4
  • 対いじっぱAS252H4パル
    • 被A2↑つららばり 58.6-69.8
    • 被A2↑B1↑つららばり 41.8-50.2
    • 与ボディプ 53.9-65
    • 与からやぶボディプ 80.9-95.2
    • 与からやぶのろいボディプ 120.6-142.8
    • 与からやぶジャイロ 50.7-60.3
  • 対ずぶといHB252D4ブラッキー
    • イカサマ 20.6-25.1
    • 被A2↑イカサマ 40.7-48.6
    • 与ボディプ 40.5-48.5
    • 与B1↑ボディプ 61.3-72.2%
  • 対ずぶといHB252S4オーロンゲ
    • 与リフ込ジャイロ 24.2-28.7
    • 与1のろいリフ込ジャイロ 53.9-63.8
    • 与2のろいリフ込ジャイロ 105.9-125.2

HDブルン

おだやか D252 H220 S20 B4 C12 ちょすい
熱湯 ギガドレ 挑発 ちからをすいとる@残飯
ネールの相方枠の特殊受け
Sを4振りバンギ抜きで調整、残りHにするとHPが4nになってしまうためちょっと削って4n-1に。C12は謎。多分酔っ払ってたかなんかだと思う。
熱湯は確定。相手の水に対して強く出たいのでギガドレを採用。物理対面でも仕事ができるようにちからをすいとるを選択。挑発は輝石サニーゴを意識。

スカーフザドラ

ひかえめ C252 S196 S62 ふゆう 悪波 流星群 大文字 とんぼがえり@スカーフ
シーズン1用に育てたスカーフザドラを流用
Sをドラパ抜きで調整して残りHにするとHが16n-1になる。えらい。
ネールナットに一貫のある地霊悪草を半減できるので採用。スカーフなのでドラパに強いほか、アリの上から焼くっていう仕事もある。であいがしらされたら終わり。

チョッキカビ

いじっぱり AB252 D4 あついしぼう
岩雪崩 タネばくだん ヘビボン アムハン@チョッキ
こちらもシーズン1の流用
ブルンが見れないミトム、ヒトム、ソラビ持ちリザ、ザドラあたりを見るために採用。その他特殊妖にも強めで、かなり使いやすい。

物理流しガラルドガ

ずぶとい H244 C244 C20 ふゆう
クリアスモッグ かみなり 火炎放射 ワンダースチーム@ヘドロ
ブルン以外に闘の通りが良すぎるのと、ザドラ以外に地面の通りがよかったので採用。
相手の積みエースを流せるようにクリアスモッグを採用、ギャラ意識のかみなり、ガア意識の火炎放射、格闘意識のスチーム。
あとはガラルドガスを使ってみたかったというのも大きい。せっかくなら固有特性で運用してみようかと思ったのだけれど、地の一貫を切りたかったのでふゆうを選択。

高速エースアリ

ようき AS252 H4 はりきり
であいがしら アイヘ ばかぢから 岩雪崩@珠
全体的に足が遅くなってしまったので足が速くて火力の高いアリを採用。炎弱点がネールと共通ではあるけれど、他4匹が炎に強いのでそこまで問題にならないだろうという想定。
努力値振りも技構成もテンプレ。炎を重く見て岩を採用、水意識なら雷牙になると思う。

試運転の結果

全然勝てない
まずブルンゲルがまったく活躍しない。そもそもタイプ相性だけでよさそう!と採用してしまっていたので、誰に対して選出できるのかもわからないし、出したところで活躍させられずに負けてしまうことが多かった。採用する理由はちゃんと考えないといけない。
技構成自体ももっと検討すべきで、そもそもギガドレを採用することで見れるようになる特殊水ポケがいない。ラプはフリーズドライでごりごり削ってくるし、ロトムはそもそも電気技を撃ってくるので対面不利。トリトドンぐらいには有利つきそうだけどそもそも数がいない。あとは変に物理も意識した力をすいとるを採用したせいで特殊対面でも競り勝てないという本末転倒なことが起きてしまった。物理意識なら鬼火を搭載して回復技は普通に再生とすべきだったと思う。
あとは思ったよりアリの選出機会がなかった。他のポケモンで見れない範囲を見るために採用したわけではないので他と比べて採用率が下がるのはなんとなく想像できてはいたが、それでも12戦やって1戦しか選出しないっていうのは想定外だった。1匹で広く対応できるポケモンが少ないので、選出枠が余るってことがなかったのも要因かな?

改良方針

カビが炎を厚くみてくれているので、ブルンの枠を水受けに特化させてもよさそうに思えるので、ブルンをしんちょうHDナットに。 そうすると格闘、炎の通りがよくなってしまうので格闘に強く、地の一貫を切れるリザードンをアリの代わりに採用。せっかくキョダイマックスが解禁されているのでキョダイリザを使ってみたい。
ということでシーズン3は以下のパーティで潜っていこうと思います。

  • ハガネール
    ゆうかん A252 H234 BD12 がんじょう
    ジャイロ 地震 ボディプ のろい@弱点保険
  • カビゴン
    いじっぱり AB252 D4 あついしぼう
    岩雪崩 タネばくだん ヘビボン アムハン@チョッキ
  • サザンドラ
    ひかえめ C252 S196 S62 ふゆう 悪波 流星群 大文字 とんぼがえり@スカーフ
  • マタドガス
    ずぶとい H244 C244 C20 ふゆう
    クリアスモッグ かみなり 火炎放射 ワンダースチーム@ヘドロ
  • ナットレイ
    しんちょう HD252 B4 鉄トゲ
    ジャイロ ウィップ まもる 宿り木
  • リザードン(キョダイ)
    おくびょう CS252 B4 サンパワー
    オバヒ 暴風 ソラビ 鬼火@珠