【MHRise】モンハンライズDLC追加前の所感について

3月末に発売され、もうすぐ無料アップデート第一弾がくるので、ひとまず現段階での所感をまとめる記事です。

モンハン遍歴

MHP2MHP2GMHW:I→MHRiseという具合に触ってきました。
なのでタマミツネウルクススも実質新モンスターです。

プレイボリューム

ただシナリオを最後までプレイするだけであれば、十数時間ぐらいで終わりそう。自分はその時点で作れる片手剣を全部つくってから進むっていうやり方をとっていたのでラスボス到達時点で100時間超えていましたが。
難易度自体もG級がないのでソロだとマジでしんどいみたいなクエストはほとんどなく、サクサクプレイできました。強いて言うなら闘技場のジャナフミツネジンオウガの大連続がきつかったかな。
武器種一個しか使わなくて、強物理1本持ってればいい武器種を選んでる場合は装備作るための足踏み時間も短いだろうし、あとは護石周回しかないってなるタイミングも早いのかもしれないけれど、そもそも各属性揃えるのがよしとされる片手剣をシナリオで使っていて且つ各武器種それなりに触る人間なのでプレイボリュームに不満はほとんどないかも。
不満があるとすれば、『最後の招待状』ポジションのクエストすべてを埋めたら出てくるクエストがないのが非常に寂しかったですね。

モンスターの調整

MHWと比べて、2Gのころのような明確なターン制バトルにだいぶ戻ってきたように感じました。相手の攻撃が続くターンはそれなりに長くとも、ちゃんとそのあとにはちゃんとこちらのターンが用意されているなという印象です。モーションをちゃんと見ていれば苦なく倒せる、逆に相手のモーション関係なしにゴリ押そうとすると結構苦戦することになるといういい感じの調整でした。今作から追加された、隙が大きいけど派手で火力も出せる鉄蟲糸技とも噛み合ってるように思います。MHW:Iはもう後半は不動転身でぶっ飛ばしてからボコボコにしてひるませまくってゴリ押すみたいなゲームになっていたので・・・ あとは翔虫受け身の存在のおかげで、一発こすられたらそこから確定死というような理不尽な死がほとんどないのもいいですね。
細かいところに目を向けると、全体的に咆哮の判定フレームが短くなっているなと。ティガやナルガはもともと判定が短いので特に気になりませんが、フルフルやディアブロのような咆哮の長いモンスターも回避性能3あれば余裕で咆哮回避ができるのは驚きました。あとは攻撃の追従性がびっくりするぐらい上がってます。ブレスの体勢に入ってから攻撃の発生タイミングまでずっとハンターに軸をあわせ続けるので、MHWの気持ちでブレス回避しようとするとめちゃめちゃ被弾します。露骨なのがラージャンで、ブレスとパンチがめちゃめちゃ吸い付いてきます。ティガの突進もけっこう追従きついかも
あとこれはぜひとも言及しておきたいと思っていたのが、今作のレウスの調整がすばらしいという点なんですよ! レウスといえば一度飛び始めたら最後、閃光玉で撃ち落とすまで延々飛び続けるのが通例となってました。今作でも飛ぶ頻度が高いのは変わらずなんですが、こまめに着地するようになりました。基本的に着地するタイミングは攻撃チャンスになるので遠距離武器やリーチの長い武器でなくともこちらのターンになりやすいのでストレスが減りました。かといってレウスが弱体化したかというとそうでもなく、隙のない着地攻撃を行うこともあるし、前述した追従性の高い、縦方向薙ぎ払いブレスがあったり、あとは純粋に火力が高いので、強さ自体はむしろ上がっているように思います。ストレスが軽減された上で、モンスターとしての戦いごたえというのは上がっているので、非常にいい調整だと思います。私的歴代最良調整のレウス。

マップについて

MHWから引き続き、マップにエリア切り替えの概念のない、シームレスなマップとなっています。ワールドと比べるとちょっと狭いのかな? サブキャンプの存在とファストトラベルもMHW同様。前作では小型大型問わず発覚時はファストトラベルできませんでしたが、今作では小型モンスターに囲まれている状態でもファストトラベルできるようになっていました。
今作では翔虫を活用できるので、マップ端以外の見えている壁は基本的に登れるようになっているということと、ガルクによる移動速度向上もあり、エリアが広いということに関してマイナスとなる要素がないなと感じました。例えば、前作の古代樹エリアなんかは高さ方向にも広いエリアだったのでファストトラベルを使わないと上り下りに時間がかかる上、特定のルートを通らないとアクセスできないというのがストレスになりました。今作では道がわからなくてもとりあえず目的地の方向にまっすぐ進めば崖を乗り越えてアクセスできるようになっているので、たどり着けないということがないというのが快適さを高めていると感じました。
また、前作はレア環境生物を探す、先住民の宝探し以外においてはマップ全体を歩き回るということ自体に価値がほとんどないので、マップが広いということに関する価値が生まれにくいというのがあったと思いますが、今作では自分のステータスを上げることができるヒトダマドリの存在により、各クエストにおいてマップを走り回るということにも価値が生まれているのが良い調整だなと感じました。何度も練り歩き、効率のいい回収ルートを研究するのもまた楽しい。それに加えて前作同様レア環境生物と、宝探しにあたる先人の遺物集めがあるのでマップ探索という遊びの時間もけっこう確保されています。自由にマップを動き回れるというゲームにおいて、探索に価値があるのはいいゲームの条件ではないでしょうか。特に今作は「あそこなにかありそうだな?」という箇所にはたいてい先人の遺物か、採取ポイントが集結していたりするので、行ってみたけど別になにもなかったということが少なかったので、探索がMHWと比べて楽しかったです。

システムについて

2Gでは特定のクエストすべてをクリアすることで次の難易度に挑戦することができる、キークエストという方式が取られていましたが、今作では特定のクエスト群のうち、指定数をクリアすることで次の難易度へ挑戦できるようになるセレクトクエストという方式となりました。これにより、特定の苦手なモンスターについては現時点では避けておいて、装備を強くしてからリベンジするということができるようになりました。詰みにくくなるという意味で、初心者にも優しい調整かなと。また、どのクエストがセレクトクエストなのかというのもひと目でわかるので、キークエがわからなくて結局ほぼ全部埋めちゃったというようなことがなくなったのも、サクサク進めたいユーザーにとってはプラスかなと。
高温地帯でのクーラードリンク、寒冷地帯でのホットドリンクが不要になりました。また、前作から引き続き、ペイントボールのオミット、砥石が消耗品でなくなっていることから、アイテム周りの快適さはかなり上がっています。さらに今作では砥石をガラク上で使用できるようになったので時短にもつながっています。快適さという点とは離れますが、なぜかタル爆弾が投げられるようになりました。マジで謎。でもこれのせいで面白い動きができるようになっているのもまた事実。
前作でいうところの植生研究所にあたる、交易船によるアイテム増殖は若干効率が落ちたように感じます。ちゃんと比較したわけではないので確証はないですが。あとは依頼のしかたがちょっとめんどくさい。
前作では装飾品がランダムでしたが、今作では護石がランダムになりました。前作においては、例えば『あと挑戦Ⅱがあればベストなのに』というようなモチベーションで鳴神マラソンを回していましたが、今作においては『なんとなくいい護石がほしい』というようなぼんやりとしたモチベーションで回しているので、精神的な負荷が大きく感じました。最良の護石というものがわからないので、終わりが見えない辛さがありました。私はすでに護石集めのためのラスボス周回はやめて、武器のトレーニングのために狩ったモンスターの素材でマカ錬金回そうぐらいの気持ちでやってます。
前作のいい点であった、調査クエストがオミットされました。そのため、宝玉集めがけっこうしんどいな、と思っていましたが、別に2Gのことはこのぐらい平気でやっていたので純粋に私の根性がなくなってるだけですね。宝玉がでなくても素材でマカ錬金できるので全体で見ればだいぶプラスになっている気もしますし。
細かいところで、情報が正確でない気がしますが、MHWのときと先行入力の扱いが変わっている気がします。具体的にいうと、ガンスの武器出し攻撃から溜め砲撃への移行の際のボタン入力のタイミングがシビアになっていると感じました。逆に、ランスを使っている際の突きからカウンターに移行する際に突きが暴発しがちになりました。同じボタンの連続入力は先行入力の受付が長く、別ボタンの連続入力は先行入力の受付がとても短いような仕様になっている?
入れ替え技については良し悪しというか、武器種間での差が激しいなという感想です。後ほど言及します。

各武器について

一応基本的には全武器種それなりに使えるようになりたいというプレイ方針でやっているので、とりあえずほぼ全武器触ったので、使用回数順に言及していこうと思います。

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片手剣

個人的おもしろ武器No.1
やれることの多さは全武器中トップだと思います。
所謂必須スキルにあたるスキルが存在せず、スキルへの自由度も高く、入れ替え技にも死に技がなく、立ち回りもしやすいし火力も高い、マジで夢のような武器ですね。
変更点としてはガード斬りにカウンターが付与されたこと、ジャストラッシュの最終段が駆け上がり斬りに派生するようになったこと、旋回切りがなくなり互換に当たる旋刈りが追加されたこと、そして鉄蟲糸技と入れ替え技の追加ですね。あとなんかえらくスタンするようになりました。基本的に入れ替え技は属性に寄せるかスタンに寄せるかで全種入れ替えという形になると思います。
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物理寄せの会心装備、会心属性を使用した属性寄せ装備、ガ性守勢採用でガード斬り主体で立ち回るガード装備、ゲージ消費火力立ち回り強化の3コンボ揃った飛影を活用するための鬼火纏装備など、装備の種類は多岐に渡りますが、今現在使用頻度の高い装備はこんな感じ。片手剣の回避性能は可能性の広がり幅が半端ないので優先度かなり高めだと思ってます。滅・昇竜撃によるカウンターで守勢を発動させスタンを取りつつ、弱点部位にジャストラッシュを叩き込むっていうのを繰り返す簡単な作業です。今作は守勢が自分の爆弾でも発動するようになってる(MHWの訓練場では発動しなかったはず)ので、ダウンとった際に頭の近くに爆弾を置いて自分で起爆しつつ、爆発をカウンターしてスタンを取るっていう戦法がかなり火力がだせるので、空きスロにボマーが入ってます。ただ要練習という感じ。未だに失敗します。ちなみに武器出しで小タル爆弾を投げられるようになったので、こんな芸当もできます。

ライトボウガン

ラスボス周回で使ってるだけで、特に気に入って使ってるわけではないです。
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MHWのときの一番のワクワク要素だった回避装填が失われてしまったので萎え萎えです。あのガチャガチャ感がすごい好きだったんですけどね。旋回移動が強いですけど、ライトに限らず鉄蟲糸技のボタン配置が剣士と逆になるのがすごい嫌。
貫通のナルガライト、徹甲斬裂のマガドライト、斬裂特化のジンオウライトという具合に強武器がそろっていますが、基本的にはラスボス周回のためにナルガライトを持っていくか、クソ肉質対策で属性速射をもっていくかぐらいでしか使ってないです。

ハンマー

MHWと比べてすごく使いやすくなりましたね。真の初心者武器はこちらかもしれません。
力溜め状態が被弾や納刀で解除されなくなりました。戦闘開始時に一度力溜め状態にしてしまえばあとはクエスト終了時まで力溜め状態でいられます。また、力溜め状態の移動溜め3がぐるぐるではなく、踏み込みスタンプになりました。この踏み込みスタンプが非常に使いやすく、R押して離して、ダウンとったらA連打して頭を餅つきするだけで勝てます。
鉄蟲糸技のインパクトクレーターの火力がアホみたく高いので、これを溜め3状態でどれだけ叩き込めるかで討伐速度は変わってきます。溜め状態解除で溜め状態が3まで上がるので、それと組み合わせることでより気持ちよくなれます。別に使えなくとも戦えますが、使えるとなお良い。
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使っている装備はこんな感じ。使ってみて、スタミナ対策は必要にならないなと感じたのでスタ急などは切ってます。基本的に弱点の頭しか殴らないので弱特力の解放+ナルガハンマーで会心100%にする超会心運用です。MHWでは溜め2の使い勝手の良さから集中を削ってつかうこともありましたが、移動溜め3が非常に使いやすいので集中3まで盛りました。

ランス

Riseで使ってて楽しい武器でかなり上位に食い込む感じです。
基本的にはカウンターを主体に立ち回り、適宜守勢を発動させて火力を出すという大本のコンセプトはそのままに、スキル構成に自由度が生まれています。鉄蟲糸技のアンカーレイジがカウンターした技のノックバックの大きさに応じて火力が上がるという仕様と、入れ替え技であるジャストガードの成功時はガード性能があがるので、ガ性が必須スキルから外れました。逆にアンカーレイジとの入れ替え技である流転突きを使う場合、最初のカウンター判定時にガ性が影響するので、ガ性を採用したほうがよくなりますし、ジャストガードのタイミングはかなりシビアなのでガ性を採用するなら入れ替え技でガードを採用することでより安定した立ち回りができます。
アンカーレイジによる火力アップ、流転突きの火力の高さもあり、かなり火力の高い武器種になってそうなイメージがあります。カウンターとため薙ぎ払いの気持ちよさは随一。
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アンカーレイジ主体の装備です。シールドチャージにスタン効果があるのでKO術を採用してます。ガ性はなくてもいいんですけど、守勢3にしようとするとついてきました。心眼は正直別スキルでもいいかなという気持ち。ランスにおいて弾かれることは死を意味するのであって困ることはないんですけどね。

狩猟笛

どこまでこの楽器は進化するのでしょうか。
旋律効果をストックできるようになって随分進化したなと思っていたMHW時代の笛でしたが、とうとう演奏を挟まずに旋律効果を発動するようになりました。また、旋律効果の重ねがけができなくなった代わりに、ゲージが貯まると火力が1.2倍になる効果を旋律種類によらず発動できるようになりました。自分強化の際に必要になる演奏にも無敵判定が乗るようになり、随分使いやすい武器になったなという印象です。
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マガド笛を使いたかったため、弱特に加えて見切りを載せて会心率を上げています。そうすると超会心が積めなかったのでKO術を採用しています。

スラアク

パンパンゼミは世代交代を経て鳴き声が変わりました。
不動転身がなくなったこと、クラッチクローの削除により、MHW:Iでできたひたすら弱点部位に張り付いてゼロ距離開放でひたすらパンパンするという戦法はできなくなりました。そのかわり、変形攻撃の速度と攻撃力が上がる新スキル、高速変形が追加されました。このスキルが非常に強く、脳死で変形攻撃を連打してるだけでもそこそこ火力がでます。パンパンゼミほど脳死で最高火力がでるわけではないですが、このカシャカシャゼミも脳死の割には火力がでます。DPSは抜刀変形斬り→後ろステップ→2連斬り→変形斬りでループしてたほうが高い?
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火力を削って立ち回り系スキルをもりもりにしました。ゲージの回収が重めになったので集中も採用してます。回避距離3まで積むと必要以上にステップで移動できるようになるのでステップを挟みつつ敵にはりついて戦います。

ガンランス

かつての攻撃種の多様性と、謎の賑やかし能力を得ました。
MHW:Iでは鼻くそをつけて放射型の溜め砲撃を連打するという脳死行動が最高火力になっていた時期が続いていましたが、ミラボレアス装備の追加により、殴りガンス、フルバガンス、チクボンガンスが復権し、多様な戦い方を楽しめる武器として最後まで走り抜けました。今作では鼻くそのオミットにより、ドラゴン装備追加後と同じような砲撃タイプに応じた戦闘スタイルができるようになっています。安定の放射型を使用した溜め砲撃型、杭にスタン効果が乗るようになった拡散型を使用したチクボン型、弾の消費エフェクトが一発ずつ一気に消費されるエフェクトになって気持ちよさがさらに上がった通常型によるフルバガンス、砲撃とはなんだったのかと言わんばかりの殴りガンスなど、広い楽しみ方ができる武器種です。
溜め砲撃が派生限定でなくなった、回避後に砲撃かリロードかを選択できるようになった、撃龍槍チャージ時にガード判定がでるようになったなど、かなり強化がされています。回避距離の性能向上も追い風。溜め砲撃の仕様変更が慣れるまではすこし難しい? ブラストダッシュは挙動が面白すぎるわりには実用性の高い謎技です。
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溜め砲撃から杭に派生させ、杭のスタン効果を最大限活かして戦いたい拡散ガンスです。チクボンというよりは砲撃と杭主体で戦う装備にしてあります。回避距離が1でも全然事足りるのが非常に助かります。リノプロ腕から早く開放されたい。

スタイリッシュさに磨きがかかりました。
弓のため段階の仕様が戻ってきました。剛射が拡散固定ではなく、溜めLVに応じた射撃方式となるようになりましたので、通常射撃と剛射で立ち回る場合でも通常強化と拡散強化を両方積む必要がなくなったのは大きく感じます。いっぽうで相変わらずスタミナ管理は難しいので、体術とスタ急の優先度が高く、スキルの自由度はそこまで高くないという印象。
入れ替え技は全部好みで選択という感じですね。弓息法によって戦線の離脱とスタミナの管理を容易にするか、スタミナが切れても攻めを継続できる飛翔にらみ撃ちを選択するか。スタミナ補助スキルを多く採用できているなら剛射【絶】を、そうでないなら通常の剛射を。チャージステップと身躱しはステップのほうが使いやすく感じますが、拡散弓を使うなら攻めを継続しやすい身躱しのほうがいいのかな?
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ラージャン用に作った氷連射弓装備です。弓は現状ピアスの呪いにかかっているので、スタミナスキルをちゃんと盛るともういっぱいいっぱいという形。属性+射撃タイプを選べる百竜弓はひとつ持っているだけで安心できる性能。

操虫棍

多くの変更がありました。まだ把握しきれていません。
最大のダメージソース、急襲突きがリストラされ、猟虫の仕様変更により粉塵型以外の虫ではオートアタックがなくなりました。また、猟虫操作に仕様するボタンがL側からR側に変わっています。このように変更点が多く、未だ慣れきっていないのですが、猟虫強化なしの2色取りが可能になった点、印弾の維持の重要度が下がったのでこまめに猟虫キャンセルをしやすくなったなど、強化された面も多い武器なので、ちゃんと使い込んで自分のものにしたいですね。
猟虫まわりの仕様もかなり大きく変わっています。戦術した通り、粉塵型以外の虫は印弾付加によるオートアタックをしない代わりに、共闘型の虫は武器攻撃に合わせて追加ダメージが発生、速攻型の虫は虫飛ばしの初弾の火力向上という効果が付与されています。とはいえ、2色取りができるのが共闘型の虫になるので、基本的には共闘型を採用する形になると思います。個人的にはどこから取れるかがかなりわかりやすい赤よりは白の2色取りのほうが使いやすいなという気持ちです。また、今作では切断属性の虫には武器の属性が自動で付与されるという仕様になりましたので、同じ虫を5匹用意する必要がなくなりました。虫自体も強化が必要なく、買い切りになったので虫の準備に時間をかける必要がなくなったのは神仕様です。
入れ替え技がほぼ固定になってしまうのが少し残念な点ですね。急襲突き互換となる火力要因である降竜、カウンター運用のできる突進回転切り、火力の高い飛円斬りで固定で使ってます。粉塵型を使うなら四連印弾も選択肢になるんですが。
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力の解放込弱点部位100%の超会心構成です。もともと定点攻撃自体にコツがいる武器種であること、降竜の慣性に慣れていないというのもあり、まだまだ武器の威力を発揮できていないなという気持ちです。

太刀

片手剣に代わる、公式初心者向け武器です。
鉄蟲糸技等の追加こそあれ、立ち回りなどにはほとんど大きな影響はないという印象の太刀です。見切りをどれだけうまく当てられるかという武器種がなぜ初心者向けなのかというのは甚だ疑問ではありますが。入れ替え技を初期のままで使うなら、兜割りの出し方以外はMHWと同じ用に使えています。弱特を乗せるなら気刃無双斬りを使うほうが火力に優れるとは思いますが、当てるのが下手くそなので攻撃範囲の広い回転斬りを選択しています。
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兜割りという優秀な鉄蟲糸技があるので、新要素である鬼火纏を使った装備を使ってます。納刀術があるとひとまず居合当ててゲージ確保ができるので安心ですね。見切りまではできてもその後の回転斬りにつながらないことが多いので、どの攻撃を見切れるのかっていうのを回数こなして覚えないとなという気持ち。

大剣

あいも変わらず出してはしまいを繰り返す武器です。
基本の動きは変わらず、入れ替え技も溜め斬り互換のため、基本の立ち回りの徹底の重要さを学ぶことのできる武器ですね。今作では移動と納刀と自己強化を兼ねる鉄蟲糸技をもらったので、抜刀攻撃→強溜めor納刀という基本の形を維持しつつ火力も担保できるようになりました。
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抜刀大剣の基本になりそうなスキルをとりあえず抑えつつ、強化納刀を活用するのであれば納刀術を削って翔虫使いに回せるのでは?というコンセプトでもって作った装備です。悪くないとは思うんですけど、そもそも強化納刀にも納刀術が適用されるので、翔虫1で納刀術3のほうが良さそうですね。

チャアク

本番はG級が追加されてからの武器種です。
使いたいスキルが多すぎて、まだ上位段階だと真価を発揮しきれていない印象の武器です。鉄蟲糸技のカウンターチャージと、砲弾装填の仕様変更により瓶はめちゃめちゃためやすくなりましたので、集中の優先度はかなり下がったと思います。が、それでもGPを最大限活用できないのでガ性3まで盛りたいし、機動力の補填としての回避距離も入れたいし、榴弾ビンなら砲術入れたいし、GPを活用するなら守勢も、っていう具合に無限に必要なスキルが増えていくので、G級あるいは追加コンテンツでスキル自由度があがることを期待しつつ練習します。
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双剣

まだ使えてないです。DLCの追加要素一通り触り終わったら手を出そうかなという気持ち。
回転攻撃が比較的自由にだせるようになったらしいというのは聞いているので、楽しそうだなぁというぐらいの印象です。

ヘビィ

今のところモチベーションが皆無な武器です。ライトしかり、ボウガンはどうしても発射ボタンをポチポチするゲームという印象がありすぎて、いまいち気がのらないんですよね。抜刀ヘビィみたいなイカレ装備が開発されたらノリノリで使いますが。
ひとまず守勢ヘビィでも検討してみようかな。クラッチ構えがなくなった分能動的な発動が難しそうという懸念がありますが。

総評

総じてかなり好印象にまとまっています。ライトユーザーでも完走できて、ヘビーユーザーの遊び代もしっかり残してある。欲を言えば、今後のDLCで平気で何度も3乙するような高難易度クエストが出てくるとパーティゲームとしてはしゃげていいなというぐらい。あとはどのぐらいのペースで追加要素が発表されるか次第でアクティブユーザーとか今後の売上とかが決まるかなと。
ひとまずはベナムデコロン追加に備えて、ナズチ対策装備を鍛えて待ちたいと思います。